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数字化精神产品的消费者参与行为研究

作 者: 王萌
导 师: 郑旗;李向民
学 校: 南京航空航天大学
专 业: 管理科学与工程
关键词: 数字化精神产品 网络游戏 消费者参与行为 技术接受模型 沉浸体验 社会影响
分类号: F49;F224
类 型: 博士论文
年 份: 2009年
下 载: 292次
引 用: 1次
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内容摘要


目前,随着人们对精神产品消费需求的增加,精神产品的消费者行为研究成为前沿课题之一。本文首先用理论研究法讨论了精神产品的定义和特点,探讨了其在生产和消费方面的基本规律,指出网络游戏是典型的数字化精神产品。由于网络游戏产业的迅速发展对社会造成了重大影响,同时相关研究相对比较缺乏,因此本文以网络游戏为例,在收集数据的基础上对网络游戏消费者参与行为特点展开实证研究,得到了以下的结论:(1)对精神产品的理论研究发现,精神产品在生产成本、生产要素、生产规模和供给曲线等方面都有区别于传统物质产品的特点,同时经过对精神产品的需求分析,发现精神产品的消费存在着局部的边际效用递增、体验性和社会效益性等特点。当精神产品以比特的形式存在于互联网时,我们称之为数字化精神产品。网络游戏是典型的数字化精神产品,网络游戏的消费受到消费者动机、产品特点、消费体验和参照群体等方面的影响。(2)本研究构建了网络游戏消费者参与行为影响因素模型,证实网络游戏消费者的感知愉悦和感知有用及对游戏产品的感知易用性都显著影响参与意图,其中感知易用的作用最强;同时研究证明消费者的动机和感知易用性之间存在着显著的相关性,说明消费者的游戏动机之间是相关的,而不是相互排斥的;此外,玩家投入游戏时间对玩家娱乐性动机和行为意图之间、感知易用和行为意图之间的关系具有正向的调节效应。(3)本研究探讨了消费者沉浸体验对消费者感知和行为意图的影响,研究发现消费者在网络游戏中的沉浸体验可以分解为临场感和完全专注两个因子,这两个因子对消费者感知和行为意图之间具有不同的中介效应。感知有用不通过沉浸体验产生作用,而是直接作用于行为意图,而感知愉悦和感知易用可以通过沉浸体验显著影响行为意图:其中感知愉悦通过临场感对行为意图产生部分中介作用,而完全专注对感知愉悦和行为意图间有完全的中介作用。说明对于精神产品而言,顾客体验对消费者参与行为具有重要意义。(4)本文构建了社会影响对网络游戏消费者参与行为作用模型,证明社会影响对网络游戏消费者感知和行为意图有显著而不同的作用。社会影响可以分解为规范性影响和信息性影响,规范性影响对游戏玩家的动机产生显著的负向作用,而信息性影响则对玩家感知和行为意图均产生显著的积极作用;同时玩家的游戏涉入程度,即游戏时间协调了社会影响对消费者感知有用和行为意图之间的关系。说明借助社会力量可以有效地干涉玩家的过度游戏行为,这是本文的又一个创新点。

全文目录


摘要  4-5
Abstract  5-13
第一章 绪论  13-33
  1.1 选题的依据  13-18
    1.1.1 研究背景  13-16
    1.1.2 研究意义  16-18
    1.1.3 研究目标  18
  1.2 研究范围界定  18-24
    1.2.1 消费者参与行为  18-19
    1.2.2 精神产品  19-20
    1.2.3 数字化精神产品  20-21
    1.2.4 网络游戏  21-23
    1.2.5 中国网络游戏产业的发展现状  23-24
  1.3 网络游戏消费者行为研究进展  24-29
    1.3.1 网络游戏的研究现状分析  24-26
    1.3.2 网络游戏的消费者行为研究趋势  26-27
    1.3.3 技术接受模型  27-28
    1.3.4 文献评述  28-29
  1.4 研究内容和技术路线  29-32
    1.4.1 研究内容  29-31
    1.4.2 技术路线  31-32
  1.5 本章小结  32-33
第二章 精神产品的生产和消费理论研究  33-45
  2.1 精神产品相关理论评述  33-35
    2.1.1 知识产品和知识经济  33-34
    2.1.2 创意产业、文化产业和内容产业  34
    2.1.3 体验产品和体验经济  34-35
  2.2 精神产品的生产理论  35-39
    2.2.1 精神产品的生产成本  35-36
    2.2.2 精神产品的生产要素  36-37
    2.2.3 精神产品的生产规模  37-38
    2.2.4 精神产品的供给曲线  38
    2.2.5 精神产品的价格策略  38-39
    2.2.6 精神产品的经营决策  39
  2.3 精神产品的消费理论  39-40
  2.4 数字化精神产品的特征  40-44
    2.4.1 精神产品的特征  40-41
    2.4.2 数字化精神产品的特征  41-42
    2.4.3 网络游戏的特点  42-44
  2.5 本章小结  44-45
第三章 研究设计和研究方法  45-56
  3.1 研究设计和研究方法  45-47
    3.1.1 研究问题  45
    3.1.2 研究方法  45-46
    3.1.3 实证研究思路  46-47
  3.2 量表制定的方法与原则  47
  3.3 量表的前测与纯化  47-49
  3.4 样本选取和问卷投放  49-54
    3.4.1 样本选取  49-51
    3.4.2 问卷投放与回收  51-52
    3.4.3 样本的描述性统计分析  52-53
    3.4.4 问卷的同质性检验情况  53-54
  3.5 数据处理方法与技术手段  54-55
  3.6 本章小结  55-56
第四章 数字化精神产品消费者参与行为实证研究  56-85
  4.1 理论基础  56-62
    4.1.1 动机理论  56-58
    4.1.2 网络游戏消费者动机研究文献回顾  58-61
    4.1.3 文献述评  61-62
  4.2 网络游戏消费者参与行为研究评述  62-66
    4.2.1 网络游戏消费者参与行为研究文献回顾  62-64
    4.2.2 文献述评  64-66
  4.3 网络游戏消费者参与行为实证研究  66-77
    4.3.1 理论模型和假设  66-70
    4.3.2 变量的操作性定义与测量  70-72
    4.3.3 描述性统计分析  72-74
    4.3.4 相关变量的信度和效度分析  74-77
  4.4 研究结论  77-84
    4.4.1 模型拟合结果  77-82
    4.4.2 研究结果与讨论  82-84
  4.5 本章小结  84-85
第五章 数字化精神产品消费者参与行为中沉浸体验作用实证研究  85-103
  5.1 沉浸体验理论研究  85-92
    5.1.1 体验的含义  85-86
    5.1.2 沉浸理论  86
    5.1.3 主要的沉浸体验理论和测量  86-89
    5.1.4 沉浸体验对网络游戏参与行为的影响  89-91
    5.1.5 研究评述  91-92
  5.2 理论框架与研究设计  92-96
    5.2.1 理论模型和假设  92-93
    5.2.2 沉浸体验的操作性定义与测量  93-94
    5.2.3 沉浸体验的维度与信度分析  94-96
  5.3 研究结论  96-102
    5.3.1 沉浸体验的中介作用检验  96-100
    5.3.2 研究结果与讨论  100-102
  5.4 本章小结  102-103
第六章 社会影响对数字化精神产品消费者参与行为作用研究  103-128
  6.1 社会学习理论  103-109
    6.1.1 社会影响的含义  103
    6.1.2 社会学习理论  103-104
    6.1.3 社会影响对消费者行为的作用回顾  104-106
    6.1.4 文献评述  106-109
  6.2 研究设计和描述性统计  109-113
    6.2.1 问卷投放和描述性统计分析  109-111
    6.2.2 研究设计  111-113
  6.3 社会影响的维度及其作用分析  113-118
    6.3.1 社会影响的操作性定义和测量  113-114
    6.3.2 社会影响的信度与效度分析  114-116
    6.3.3 理论框架和假设  116-118
  6.4 研究结论  118-128
    6.4.1 社会影响的作用检验  118-119
    6.4.2 玩家游戏时间的调节效应检验  119-125
    6.4.3 研究结果与讨论  125-128
第七章 研究结论、创新点及展望  128-134
  7.1 主要研究结论  128-131
  7.2 主要创新点  131-132
  7.3 研究的局限性与未来的研究展望  132-134
参考文献  134-146
致谢  146-147
在学期间的研究成果及发表的学术论文  147-148
附录  148-151
  附录1:社会影响访谈提纲  148-149
  附录2:网络游戏消费者行为调查问卷  149-151

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中图分类: > 经济 > 经济计划与管理 > 经济计算、经济数学方法 > 经济数学方法
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