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从游戏内人际交往活动看网络游戏成瘾及脱瘾

作 者: 刘天纵
导 师: 刘洁
学 校: 华中科技大学
专 业: 新闻学
关键词: 游戏内人际交往活动 网络游戏成瘾 魔兽世界
分类号: C912.3
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
下 载: 96次
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内容摘要


2010年8月31日,国内玩家翘首以待两年之久的《魔兽世界》第二部资料片——《巫妖王之怒》终于在中国大陆正式发布,新一轮的“魔兽热”持续升温。然而,由该游戏狂热所引发的网络游戏沉迷,即网瘾问题也随之浮出水面。鉴于网瘾问题的现实性和紧迫性,本文选取了《魔兽世界》中广泛存在的人际交往活动为切入口,试图解析玩家对《魔兽世界》成瘾的原因及过程。基于Kimberly S·Young教授有关测试因特网瘾的设计,笔者有针对性改编后,以问卷评分形式对受测玩家进行网瘾程度分类,并对各类别玩家进行深度访谈。接着通过对《魔兽世界》中人际交往活动的阐述,以及调查不同成瘾状态玩家在游戏内人际交往活动中的不同表现,发现玩家游戏内人际交往活动的活跃度与游戏上瘾程度呈正比。之后,本文以“沉浸理论”的视角解读了玩家《魔兽世界》上瘾的原因,同时也进一步证实了游戏内人际交往活动与游戏成瘾的上述论断。最后,根据Grohol的网络成瘾阶段模型理论、John Suler的“需要满足”理论和Griffiths的网络游戏成瘾理论,本文提出了有效利用游戏内信息交流平台的建议、充分了解和满足玩家需要以及正视游戏中朋友作用的观点,以期能为未来网络游戏“脱瘾”研究提供一点参考。

全文目录


摘要  4-5
Abstract  5-8
1 绪论  8-24
  1.1 选题研究背景、目的和意义  8-11
  1.2 国内外有关网络游戏成瘾问题的研究综述  11-20
  1.3 国内外有关网络游戏中人际交往现象的研究综述  20-22
  1.4 选题研究理论及方法  22-23
  1.5 选题研究创新  23-24
2 《魔兽世界》上瘾程度调查  24-27
  2.1 调查对象  24
  2.2 调查方法  24
  2.3 问卷设计  24-26
  2.4 结果与分析  26-27
3 《魔兽世界》成瘾与游戏内人际交往活动的关系  27-37
  3.1 《魔兽世界》中人际交往活动的表现  27-31
  3.2 《魔兽世界》中人际交往活动的不同表征与游戏成瘾的关系  31-34
  3.3 “沉浸理论”视角下的《魔兽世界》成瘾与游戏内人际交往活动  34-37
4 游戏内人际交往活动在《魔兽世界》“脱瘾”问题上的应用  37-41
  4.1 有效利用游戏内信息交流平台帮助玩家“脱瘾”  37-38
  4.2 充分了解和满足玩家需要是“脱瘾”的关键  38-39
  4.3 《魔兽世界》“脱瘾”需正视游戏中朋友的作用  39-41
结语  41-43
致谢  43-44
参考文献  44-48
附录  48-50

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中图分类: > 社会科学总论 > 社会学 > 社会结构和社会关系 > 社会关系、社会约制
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