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社交网站游戏个人使用意向实证研究
作 者: 徐平
导 师: 卫海英
学 校: 暨南大学
专 业: 企业管理
关键词: 社交网站 游戏 技术接受模型 使用意向
分类号: F49
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
下 载: 129次
引 用: 1次
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内容摘要
随着社交网站行业近年来迅速的发展,社交网站游戏对本行业的作用越来越大,影响社交网站游戏使用者的使用意向因素已经成为一个热点问题。本研究在技术接受模型的基础上,结合营销学知识,将不同层次外部变量纳入研究范围,构建了一个社交网站游戏个人使用意向模型;在已有文献的基础上设计科学的问卷,采用问卷调查的方法收集数据,在预调查中对问卷的信度和效度进行检验,然后采用结果方程模型对正式调研的数据进行分析;最后证实了该模型的存在,并对理论模型中的假设进行了验证。本研究通过对理论的归纳和数据的分析,最后得到如下主要结论:1.技术接受模型对于解释社交网站游戏使用者的个人使用意向是有效的。2.存在社会层面、公司层面、个人层面这三个不同层次的外部变量对感知易用性和感知有用性这两个中间变量产生影响。3.社会规范仍然是影响社交网站游戏个人使用意向的重要因素。4.感知有用性是影响社交网站游戏使用者使用意向的唯一的直接影响因素。5.感知易用性虽然不同社交网站游戏使用者个人使用意向相关,但是却是影响个人使用意向的保健因素。
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全文目录
中文摘要 4-5 Abstract 5-9 1 绪论 9-16 1.1 研究背景 9-11 1.2 研究意义 11-13 1.2.1 理论意义 11-12 1.2.2 实践意义 12-13 1.3 研究思路与方法 13-14 1.3.1 研究思路 13-14 1.3.2 研究方法 14 1.4 研究框架与技术路线 14-16 1.4.1 研究框架 14-15 1.4.2 技术路线 15-16 2 文献综述 16-36 2.1 技术接受模型 16-21 2.1.1 理性行为理论 16-17 2.1.2 技术接受模型 17-18 2.1.3 技术接受模型2 18-20 2.1.4 技术接受模型应用 20-21 2.2 社会规范 21-24 2.2.1 社会规范定义 22-23 2.2.2 社会规范的构面研究 23-24 2.3 临界规模 24-27 2.3.1 临界规模定义 25 2.3.2 临界规模的研究 25-27 2.4 互动性 27-29 2.4.1 互动的定义 27 2.4.2 网络互动的构面研究 27-29 2.5 游戏设计 29-30 2.6 系统品质 30-32 2.7 信任 32-36 2.7.1 信任的定义 33-34 2.7.2 信任的构面研究 34-36 3 研究模型和假设 36-44 3.1 研究模型 36-39 3.1.1 研究模型构建思路 36-38 3.1.2 研究理论模型 38-39 3.2 研究假设 39-44 3.2.1 社会层面的因素对个人使用意向的影响 39-40 3.2.2 公司层面因素对个人使用意向的影响 40-41 3.2.3 个人层面的因素对个人使用意向的影响 41-42 3.2.4 感知有用性和感知易用性对个人使用意向的影响 42-44 4 研究设计 44-56 4.1 变量定义和量表设计 44-52 4.2 预调查 52-56 4.2.1 信度分析 52-54 4.2.2 效度分析 54-56 5 数据分析 56-73 5.1 问卷回收与样本特征分析 56-57 5.1.1 问卷发放回收 56 5.1.2 样本特征分析 56-57 5.2 正式调查问卷的信度和效度分析 57-63 5.2.1 信度分析 57-58 5.2.2 效度分析 58-63 5.3 结构方程模型分析 63-73 5.3.1 结构方程模型简述 63-65 5.3.2 结构方程模型的假设检验 65-68 5.3.3 结构方程模型分析结果讨论 68-73 6 研究结论与展望 73-80 6.1 研究结论 73-75 6.2 营销建议 75-78 6.3 研究创新点 78 6.4 研究的局限及后续研究建议 78-80 参考文献 80-85 附录1: 社交网站游戏个人使用意向调查问卷 85-90 附录2: 在学期间发表的学术论文及科研成果清单 90-91 致谢 91
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中图分类: > 经济 > 信息产业经济(总论)
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