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个人武侠RPG游戏《天下有雪》的设计研究

作 者: 胡晓晶
导 师: 刘秀珍
学 校: 中国地质大学
专 业: 设计艺术学
关键词: RPG游戏 侠文化 武侠人文精神 游戏设计 游戏策划
分类号: TP311.52
类 型: 硕士论文
年 份: 2009年
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内容摘要


本文旨在以人文理念探讨为本源,以个人独立实践设计为基础,总结个人原创RPG游戏的制作经验,在丰富和发展游戏制作理论的同时,就武侠类电子游戏发展趋向发表自己的观点。针对现有的个人RPG的几类人文趋向,拟选取其中较为热门的“武侠”题材作为选题,采取单视角人物扮演作为流程形式编写一款以情节取胜的原创RPG游戏,并就制作流程和适用人群测试反馈情况进行分析。主要研究内容如下:第一部分,回溯国内外电子游戏的特别是RPG单机游戏的诞生和发展,在追溯RPG电子游戏的发展历史的基础上,从中国武侠精神和文学作品等的人文科学角度深入挖掘玩家扮演武侠人物角色的心理形成因素,以及武侠题材游戏可玩性的策划趋向,探讨中国风武侠题材游戏的人文特征,并对该题材触发的本源文化发展进行一定讨论性质的回溯与研究。试探究“侠文化”这一类似民族血脉刻印的民间色彩极浓的世俗支流文化形态在中国古典社会文化之中所占据的举足轻重的地位和深刻渊源,结合以武侠文化及其衍生作品为线索的历史发展实际,简述社会历史变革引起社会大众思维模式和审美认知的变化,分析英雄理想的标准对社会人文思想的反馈作用。立于对比分析的角度,将武侠精神作为一种独特的哲学存在来看待研究。拟对其以往至今的哲学价值稍作分析,植根玩家心理层面,结合当代网络文化潮流特征,参考同类游戏中的成功之作进行相关的细节构设设计分析,参照试论该类型游戏玩家的精神需求,提出该题材游戏的创意原则,以及为下文进一步探究国内武侠类游戏制作模式奠定基础。第二部分,以单机版个人RPG游戏范例游戏《天下有雪》为研究目标,独立完成构思取材、统筹规划、流程设计、软件调试、素材制作和导入、发放测试及问题修补等整个步骤,以此阐述RPG游戏从创意到制作的全部过程。拟通过对游戏取材、触发情节设置等重要元素的解剖,情节立意方面,以偏向于中国侠文化的本源形态和原始诉求的设计为主,于多参照、多元化的理念基础上设计人物形象。固定一批志愿参与的玩家作为测试对象,对玩家群体反馈意见进行具体量化分析,并对其中的角色设计、场景设计等重点环节进行详细解析。以此在现有的RPG Maker软件平台基础上进行个人RPG游戏创作的尝试实践,在对游戏取材、情节设置等重要元素进行解剖之后,完成对游戏的步策划,随后引入测试玩家的意愿完成了游戏图形素材的绘制,并再次基础上制作编写出完整的游戏流程攻略,并在游戏制作软件平台上进行游戏的编写。独立进行程序脚本的整合、地图的规划、事件的安排、数据库变量的调整和初步的冲突测试。根据RPG游戏主要构成模块的划分来详细讲解行走、交谈、寻宝、战斗等各个系统的制作过程,并结合游戏的世界宏观构造与细节构成贯彻第一部分详细论述过的武侠人文设计理念。第三部分,就实践经验进行设计理论的总结、提炼和展望。参考国内外各种成功的RPG游戏成品,归纳其取材趋向、文化特征、技术特点、测试资源、传播模式,并分析人文取向与心理主导在游戏触发事件中的体现。在之前的理论生成与实践创作中试分析以往游戏开发中的相关情节的长足与短板,系统地归纳出比较理论化的RPG游戏制作流程,针对所制范例游戏的艺术风格特征进行总结和分析,从实际出发对中国古代武侠题材角色扮演游戏的文化魅力进行探讨,并对如何增强此类游戏的可玩性做出初步推论。分步骤进行实时测试,并将测试玩家的意愿充分引入到游戏设计中。就玩家测试反馈中所反应的问题,如角色设置、情节取向、细节设置等进行分析修改,整理出未来RPG游戏策划的构成要件,并藉此对比总结出当代社会需求下此类RPG游戏取材的人文趋向和设计原则。拟以当代玩家喜闻乐见的心理情节趋向为指导,结合笔者在武侠类电子游戏发展趋势上的观点,试探讨商业目的电子游戏开发主题和技术平台的改进,为将来参与研发新的电子类游戏项目提供指导与必要依据。

全文目录


作者简介  5-6
摘要  6-8
ABSTRACT  8-12
第一章 绪论  12-18
  §1.1 RPG游戏的历史  12-14
  §1.2 RPG游戏的构成  14-15
    1.2.1 构成设定  14
    1.2.2 画面效果  14
    1.2.3 音乐氛围  14-15
    1.2.4 游戏测试  15
    1.2.5 游戏宣传  15
  §1.3 RPG游戏的灵魂  15-17
  §1.4 影响RPG游戏成败的其他因素  17-18
    1.4.1 游戏画面  17
    1.4.2 游戏音乐  17
    1.4.3 游戏宣传  17-18
第二章 中国侠文化本源对武侠题材游戏发展的影响  18-31
  §2.1 中国武侠文化的源流  18-22
    2.1.1 侠的本源:犯禁之士,孤独行者  18-19
    2.1.2 侠的发展:英雄美人,奇仙怪客  19-20
    2.1.3 侠的成形:武之杰者,国之义人  20-22
  §2.2 中国武侠哲学的对比发展及外来引入  22-27
    2.2.1 一眼一步皆江湖——武侠的社会风俗意义  22-23
    2.2.2 少年天教任侠游——武侠的人类学内蕴  23-24
    2.2.3 风雨如晦君乃行——中西方侠文化的对比与引入  24-27
  §2.3 武侠类题材游戏实例分析  27-29
    2.3.1 仙剑系列——侠骨柔情的传说代入  27-28
    2.3.2 风云单机——玄妙武功的模拟分解  28-29
  §2.4 武侠题材RPG玩家的精神需求  29-31
第三章 个人武侠RPG游戏《天下有雪》的策划  31-54
  §3.1 标题的文化背景  31-32
  §3.2 调查问卷结果统计分析及游戏元素的初步设计  32-51
    3.2.1 参与调查样本构成  33
    3.2.2 可玩性因素分析  33-36
    3.2.3 游戏男性角色的特征趋向及设计  36-42
    3.2.4 游戏女性角色的特征趋向及设计  42-46
    3.2.5 游戏反派角色的特征趋向及设计  46-51
  §3.3 游戏主线和结局的设定  51-54
第四章 游戏的实现  54-78
  §4.1 剧本流程  54-56
  §4.2 RPG Maker平台简介及素材处理  56-60
  §4.3 游戏关键模块的实现  60-70
    4.3.1 地图系统(迷宫系统)  60-63
    4.3.2 行走系统  63-64
    4.3.3 交谈系统  64-66
    4.3.4 寻宝系统  66-67
    4.3.5 交易系统  67-68
    4.3.6 战斗系统  68-70
  §4.4 功能界面、音乐音效和游戏流畅度  70-73
    4.4.1 功能界面  70-72
    4.4.2 音乐音效  72
    4.4.3 游戏流畅度设定  72-73
  §4.5 游戏的测试与结果分析  73-78
    4.5.1 游戏的程序及外观问题分析  74-76
    4.5.2 游戏的情节侧重及成败分析  76
    4.5.3 基于本游戏测试结果进行的展望  76-78
总结与展望  78-80
致谢  80-81
参考文献  81-83
附录  83-86

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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机软件 > 程序设计、软件工程 > 软件工程 > 软件开发
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