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虚拟社区感知对用户创新行为的影响研究-以虚拟游戏社区为实证对象

作 者: 韩月静
导 师: 徐伟青
学 校: 浙江大学
专 业: 企业管理
关键词: 虚拟社区感知 用户创新 创新意愿 虚拟社区
分类号: F49
类 型: 硕士论文
年 份: 2014年
下 载: 43次
引 用: 0次
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内容摘要


经济的发展和人们对产品个性化需求的提高使得用户在产品创新中的作用已经越来越重要。在互联网环境下,网络社区的互动性、开放性为大量的用户提供了便利的合作空间,社区用户之间的交流成为了企业创新的重要来源,虚拟社区创新的时代已经到来。本文主要从虚拟社区感知的角度出发,研究在网络环境下,虚拟社区成员的感知对社区内成员的创新行为的影响。并探讨了创新意愿的中介效应以及用户专业性的调节效应。以利于企业更有效的利用社区成员进行产品创新,实现企业与用户的利益最大化。本文首先对用户创新行为理论、计划行为理论、虚拟社区理论以及虚拟社区感知等进行了文献综述,在此基础上提出了本文的研究思路和研究假设,并构建了研究模型;接着通过参考国外已有成熟量表构建了文章的调研问卷,在两次预调研基础上又对问卷进行了修改;最后通过网络发放和实地发放的方式实施了问卷调查。并运用SPSS18.0软件对收回的数据进行了统计结果分析。本研究以虚拟游戏社区为实证对象,通过对虚拟游戏社区的实证分析结果,得出以下几个重要结论:第一,虚拟社区感知的三个维度(成员感、影响力、沉浸感)都能正向影响用户在虚拟社区的创新行为;第二,用户创新意愿在虚拟社区感知和社区成员的创新层次之间、虚拟社区感知和社区成员的浏览水平之间起中介作用;第三,用户专业性在虚拟社区感知和用户创新意愿之间起调节作用:第四,用户专业性在用户创新意愿和创新层次、浏览水平之间起调节作用。最后,本文对实证分析结果进行了讨论,对企业利用虚拟社区创新提供了建议,并提出了本文的研究不足与未来展望。

全文目录


致谢  4-6
摘要  6-7
Abstract  7-9
目录  9-12
图目录  12-13
表目录  13-15
1 绪论  15-25
  1.1 问题的提出  15-18
    1.1.1 用户在产品创新中的重要作用  15
    1.1.2 虚拟社区成为企业产品创新的重要来源  15-17
    1.1.3 研究的问题  17-18
  1.2 研究目的和意义  18-19
    1.2.1 研究目的  18
    1.2.2 理论意义  18-19
    1.2.3 现实意义  19
  1.3 研究思路与方法  19-25
    1.3.1 研究思路  19-21
    1.3.2 研究方法  21-22
    1.3.3 研究难点  22-23
    1.3.4 研究创新点  23-25
2 文献综述  25-51
  2.1 用户创新行为研究综述  25-29
    2.1.1 创新理论发展概述  25-26
    2.1.2 用户创新概念  26-27
    2.1.3 用户创新范式  27
    2.1.4 创新行为的影响因素研究  27-29
  2.2 用户创新意愿研究综述  29-34
    2.2.1 理性行为理论  29-32
    2.2.2 计划行为理论  32-34
  2.3 虚拟社区概念及研究综述  34-44
    2.3.1 虚拟社区理论发展概述  34-35
    2.3.2 虚拟社区的概念  35-37
    2.3.3 虚拟社区的分类及维度  37-39
    2.3.4 关于虚拟社区的研究  39-41
    2.3.5 关于虚拟社区成员行为的研究  41-43
    2.3.6 关于虚拟社区成员行为的分类  43-44
  2.4 虚拟社区感知理论研究综述  44-48
    2.4.1 虚拟社区感知发展概述  44-46
    2.4.2 虚拟社区感知的概念和维度  46-47
    2.4.3 关于虚拟社区感知的研究  47-48
  2.5 以往研究评述  48-51
3 研究构思和理论假设  51-61
  3.1 模型逻辑思路  51
  3.2 指标体系构建  51-53
    3.2.1 虚拟社区感知  51-52
    3.2.2 创新意愿  52
    3.2.3 用户创新行为  52-53
  3.3 理论假设提出  53-59
    3.3.1 虚拟社区感知与创新行为  53-55
    3.3.2 创新意愿在虚拟社区感知和创新行为之间的中介作用  55-56
    3.3.3 用户个体特征的调节作用  56-59
  3.4 研究模型与理论假设  59-61
4 问卷设计与数据收集  61-69
  4.1 调查对象  61-62
  4.2 调查方法  62-63
  4.3 问卷设计  63-69
    4.3.1 用户创新行为的测量  63-65
    4.3.2 虚拟社区感知量表  65-66
    4.3.3 创新意愿量表  66-67
    4.3.4 用户个体特征量表  67-68
    4.3.5 控制变量量表  68-69
5 数据分析与假设检验  69-105
  5.1 数据回收情况  69
  5.2 样本统计量描述  69-71
  5.3 信度和效度分析  71-79
    5.3.1 虚拟社区感知的信度和效度分析  72-75
    5.3.2 创新意愿的信度和效度分析  75-77
    5.3.3 用户个体特征的信度和效度分析  77-79
  5.4 相关分析  79-82
  5.5 回归分析  82-93
    5.5.1 虚拟社区感知与创新层次  82-86
    5.5.2 虚拟社区感知与浏览水平  86-89
    5.5.3 虚拟社区感知与阅读水平  89-93
  5.6 中介效应  93-97
    5.6.1 创新意愿在虚拟社区感知和创新层次之间的中介效应  93-95
    5.6.2 创新意愿在虚拟社区感知和浏览水平之间的中介效应  95-96
    5.6.3 创新意愿在虚拟社区感知和阅读水平之间的中介效应  96-97
  5.7 调节效应  97-102
    5.7.1 用户专业性在虚拟社区感知和用户创新意愿之间的调节作用  97-98
    5.7.2 用户专业性在创新意愿和创新层次之间的调节作用  98-100
    5.7.3 用户专业性在创新意愿和浏览水平之间的调节作用  100-101
    5.7.4 用户专业性在创新意愿和阅读水平之间的调节作用  101-102
  5.8 研究结果总结  102-105
6 数据分析结果讨论  105-109
  6.1 虚拟社区感知与用户创新行为的分析结果讨论  105
  6.2 创新意愿的中介效应分析结果讨论  105-106
  6.3 用户专业性在虚拟社区感知和创新意愿之间调节作用分析结果讨  106-107
  6.4 用户专业性在创新意愿和创新行为之间调节作用分析结果讨论  107-109
7 研究结论与展望  109-113
  7.1 研究结果总结  109-110
  7.2 研究结果启示  110-111
  7.3 本研究的不足  111
  7.4 研究展望  111-113
参考文献  113-123
附录  123-129
作者简历及在学期间所取得的主要科研成果  129

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中图分类: > 经济 > 信息产业经济(总论)
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