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教育游戏中的情感体验设计研究
作 者: 古锐
导 师: 赵呈领
学 校: 华中师范大学
专 业: 教育技术学
关键词: 游戏 教育游戏 情感体验 设计
分类号: G434
类 型: 硕士论文
年 份: 2009年
下 载: 614次
引 用: 12次
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内容摘要
网络游戏就像打开的潘多拉魔盒,充满了无限的谜一样的内容,专家学者们至今仍小能对其进行性质的界定。然而,我们现在却总能听到看到一些孩子们由于沉溺网络游戏而堕落,却对网络游戏对孩子们各种能力的培养很少注意,我们为何不冷静下来审视一下我们现今的这种观点呢:网络游戏为什么让众多的青少年废寝忘食,如痴如醉呢。近年来,有一些教育学者陆续提出了教育游戏的概念,他们坚信,通过这种在游戏中边玩边学的方式,学习者能够在虚拟的游戏世界中体验学习带来的无穷乐趣,从而真正达到“寓教于乐”的目的。教育游戏能够将学习自然地融入到娱乐当中,其潜在的教育价值不可小觑,为学习者提供了一种全新的情感体验方式。挖掘教育游戏中的情感体验,可以为将来教育游戏的应用提供指导。在进行本研究之前,我们查阅了大量的相关文献和资料,对教育游戏相关领域的研究有了比较全面地认识。在本文中,我们首先总结归纳了教育游戏在国内外的研究现状;接着,我们对教育游戏的相关概念进行了论述和探讨,由此分析了教育游戏的特点、及其蕴含的教育价值;然后,我们对情感体验和情感教育的必要性和重要性进行了说明,从而对教育游戏中情感体验因素的确定、分类、特点做出了细致地分析,我们发现,教育领域中的认知与情感的研究对教育游戏设计的具有一定的启示。我们在此基础上,总结出一套实用于教育游戏的情感体验的设计策略、主题游戏设计机制和相关的情感工程技术,并给出了设计方案。为了验证用教育游戏进行学习的效果,我们以相关理论为基础,选取《学雷锋》这款教育游戏作为研究案例,并进行了一定范围内的课堂应用,在进行课堂应用的过程中我们也发现了一些问题值得我们去思考。本研究创新性地提出了教育游戏中的情感体验的设计研究,对游戏中的情感体验因素从多方面进行深入细致的分析。通过问卷调查的实际调研数据为依据,以相关教育教学和游戏理论为依托,设计情感体验策略、情感工程技术和设计方案,根据游戏实例应用的实际调查情况进行反思,提出改进的措施。
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全文目录
中文摘要 4-5 ABSTRACT 5-10 1. 绪论 10-13 1.1 研究背景及意义 10-11 1.2 研究现状 11-12 1.2.1 国外研究现状 11 1.2.2 国内研究现状 11-12 1.3 研究方法和研究思路 12-13 1.3.1 研究方法 12 1.3.2 研究思路 12-13 2. 教育游戏概述 13-18 2.1 游戏和教育游戏 13-15 2.2 教育游戏的特点 15-16 2.3 教育游戏的教育价值 16-18 3. 情感体验概述 18-21 3.1 情感的含义 18 3.2 情感的特点 18 3.3 情感的分类 18-19 3.4 情感体验的含义及其研究线索 19 3.5 情感教育及其必要性 19-21 4. 教育游戏的理论基础 21-25 4.1 建构主义理论 21 4.2 情景认知理论 21-22 4.3 游戏化学习理论 22 4.4 沉浸理论 22 4.5 体验学习理论 22-24 4.6 教学软件设计理论 24-25 5. 教育游戏中情感体验的设计 25-42 5.1 教育游戏中的情感因素分析 25-26 5.1.1 挑战与成长 25 5.1.2 情感经验的满足 25 5.1.3 愉悦和兴奋 25-26 5.1.4 竞争与合作 26 5.1.5 幻想被满足 26 5.1.6 游戏中的社交 26 5.2 玩家的期待 26-29 5.2.1 期待参与而不是观看 27 5.2.2 玩家期待能融入 27 5.2.3 玩家期待挫折、合理的挑战与克服方法 27-28 5.2.4 玩家期待循序渐进地完成目标 28 5.2.5 玩家期待合适的指引 28-29 5.2.6 玩家期待公平的机会 29 5.2.7 玩家希望不要一再重复做同样的事 29 5.3 教育游戏中的游戏机制设计 29-31 5.3.1 任务管理机制 29-30 5.3.2 协作机制 30 5.3.3 帮助机制 30 5.3.4 评价机制 30-31 5.4 情感工程技术 31-40 5.4.1 NPC趣味技术 31-32 5.4.2 对话趣味技术 32-33 5.4.3 情感复杂时刻与情境技术 33-35 5.4.4 情感趣味技术 35-37 5.4.5 情感加深技术 37-38 5.4.6 通过符号加强情感深度 38-40 5.4.7 把情感注入游戏的故事要素中 40 5.5 设计方案 40-42 6. 游戏案例分析及应用研究 42-50 6.1 游戏案例分析 42-46 6.1.1 游戏介绍 42 6.1.2 游戏界面与操作 42-45 6.1.3 游戏规则及双人模式 45-46 6.1.4 游戏特点 46 6.2 课堂应用 46-47 6.2.1 选取应用的对象 46-47 6.2.2 应用的方法 47 6.2.3 课堂应用的执行 47 6.3 应用结果与分析 47-50 7. 研究总结与展望 50-52 7.1 主要研究成果 50-51 7.2 研究不足和展望 51-52 参考文献 52-54 附录 1 54-55 在校期间发表的论文、科研成果等 55-56 致谢 56
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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 教育 > 电化教育 > 计算机化教学
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