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教育游戏中的情感体验设计研究

作 者: 古锐
导 师: 赵呈领
学 校: 华中师范大学
专 业: 教育技术学
关键词: 游戏 教育游戏 情感体验 设计
分类号: G434
类 型: 硕士论文
年 份: 2009年
下 载: 614次
引 用: 12次
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内容摘要


网络游戏就像打开的潘多拉魔盒,充满了无限的谜一样的内容,专家学者们至今仍小能对其进行性质的界定。然而,我们现在却总能听到看到一些孩子们由于沉溺网络游戏而堕落,却对网络游戏对孩子们各种能力的培养很少注意,我们为何不冷静下来审视一下我们现今的这种观点呢:网络游戏为什么让众多的青少年废寝忘食,如痴如醉呢。近年来,有一些教育学者陆续提出了教育游戏的概念,他们坚信,通过这种在游戏中边玩边学的方式,学习者能够在虚拟的游戏世界中体验学习带来的无穷乐趣,从而真正达到“寓教于乐”的目的。教育游戏能够将学习自然地融入到娱乐当中,其潜在的教育价值不可小觑,为学习者提供了一种全新的情感体验方式。挖掘教育游戏中的情感体验,可以为将来教育游戏的应用提供指导。在进行本研究之前,我们查阅了大量的相关文献和资料,对教育游戏相关领域的研究有了比较全面地认识。在本文中,我们首先总结归纳了教育游戏在国内外的研究现状;接着,我们对教育游戏的相关概念进行了论述和探讨,由此分析了教育游戏的特点、及其蕴含的教育价值;然后,我们对情感体验和情感教育的必要性和重要性进行了说明,从而对教育游戏中情感体验因素的确定、分类、特点做出了细致地分析,我们发现,教育领域中的认知与情感的研究对教育游戏设计的具有一定的启示。我们在此基础上,总结出一套实用于教育游戏的情感体验的设计策略、主题游戏设计机制和相关的情感工程技术,并给出了设计方案。为了验证用教育游戏进行学习的效果,我们以相关理论为基础,选取《学雷锋》这款教育游戏作为研究案例,并进行了一定范围内的课堂应用,在进行课堂应用的过程中我们也发现了一些问题值得我们去思考。本研究创新性地提出了教育游戏中的情感体验的设计研究,对游戏中的情感体验因素从多方面进行深入细致的分析。通过问卷调查的实际调研数据为依据,以相关教育教学和游戏理论为依托,设计情感体验策略、情感工程技术和设计方案,根据游戏实例应用的实际调查情况进行反思,提出改进的措施。

全文目录


中文摘要  4-5
ABSTRACT  5-10
1. 绪论  10-13
  1.1 研究背景及意义  10-11
  1.2 研究现状  11-12
    1.2.1 国外研究现状  11
    1.2.2 国内研究现状  11-12
  1.3 研究方法和研究思路  12-13
    1.3.1 研究方法  12
    1.3.2 研究思路  12-13
2. 教育游戏概述  13-18
  2.1 游戏和教育游戏  13-15
  2.2 教育游戏的特点  15-16
  2.3 教育游戏的教育价值  16-18
3. 情感体验概述  18-21
  3.1 情感的含义  18
  3.2 情感的特点  18
  3.3 情感的分类  18-19
  3.4 情感体验的含义及其研究线索  19
  3.5 情感教育及其必要性  19-21
4. 教育游戏的理论基础  21-25
  4.1 建构主义理论  21
  4.2 情景认知理论  21-22
  4.3 游戏化学习理论  22
  4.4 沉浸理论  22
  4.5 体验学习理论  22-24
  4.6 教学软件设计理论  24-25
5. 教育游戏中情感体验的设计  25-42
  5.1 教育游戏中的情感因素分析  25-26
    5.1.1 挑战与成长  25
    5.1.2 情感经验的满足  25
    5.1.3 愉悦和兴奋  25-26
    5.1.4 竞争与合作  26
    5.1.5 幻想被满足  26
    5.1.6 游戏中的社交  26
  5.2 玩家的期待  26-29
    5.2.1 期待参与而不是观看  27
    5.2.2 玩家期待能融入  27
    5.2.3 玩家期待挫折、合理的挑战与克服方法  27-28
    5.2.4 玩家期待循序渐进地完成目标  28
    5.2.5 玩家期待合适的指引  28-29
    5.2.6 玩家期待公平的机会  29
    5.2.7 玩家希望不要一再重复做同样的事  29
  5.3 教育游戏中的游戏机制设计  29-31
    5.3.1 任务管理机制  29-30
    5.3.2 协作机制  30
    5.3.3 帮助机制  30
    5.3.4 评价机制  30-31
  5.4 情感工程技术  31-40
    5.4.1 NPC趣味技术  31-32
    5.4.2 对话趣味技术  32-33
    5.4.3 情感复杂时刻与情境技术  33-35
    5.4.4 情感趣味技术  35-37
    5.4.5 情感加深技术  37-38
    5.4.6 通过符号加强情感深度  38-40
    5.4.7 把情感注入游戏的故事要素中  40
  5.5 设计方案  40-42
6. 游戏案例分析及应用研究  42-50
  6.1 游戏案例分析  42-46
    6.1.1 游戏介绍  42
    6.1.2 游戏界面与操作  42-45
    6.1.3 游戏规则及双人模式  45-46
    6.1.4 游戏特点  46
  6.2 课堂应用  46-47
    6.2.1 选取应用的对象  46-47
    6.2.2 应用的方法  47
    6.2.3 课堂应用的执行  47
  6.3 应用结果与分析  47-50
7. 研究总结与展望  50-52
  7.1 主要研究成果  50-51
  7.2 研究不足和展望  51-52
参考文献  52-54
附录 1  54-55
在校期间发表的论文、科研成果等  55-56
致谢  56

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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 教育 > 电化教育 > 计算机化教学
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