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基于情境认知的RPG游戏学习社区的开发与实践
作 者: 刘玲
导 师: 何瑾
学 校: 河北师范大学
专 业: 教育技术学
关键词: RPG 角色扮演游戏 RPG游戏学习社区 情境认知 SPSS
分类号: G434
类 型: 硕士论文
年 份: 2011年
下 载: 99次
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内容摘要
随着电子技术和网络技术的日新月异,涌现出很多不同形式的基于Internet的教育资源,比如专题学习网站、网络课程等等。他们拓展了学习者学习的时间与空间,但是我们发现,学生被这些资源所激发的热情远远小于被电子游戏所激发的热情。究其原因,主要是这些资源大多是电子版的教科书,缺乏新知识、新内容,还缺乏互动。而电子游戏则弥补了网络教育资源的这一不足,它设置了一个虚拟情境,通过角色扮演使学习者沉浸其中,通过游戏任务的驱动激发学习者的热情,从而使学习者主动的获取知识,去完成游戏目标及学习任务。RPG(Role Playing Game,角色扮演游戏),作为电子游戏的一种形式,通过玩家扮演游戏中的角色来探索游戏情境,完成游戏任务。结合这一特点,我们将知识转化为RPG游戏过程中的任务,并将RPG游戏与专题学习网站相结合,形成了RPG游戏学习社区。在RPG游戏学习社区中,学习者可以通过扮演某个游戏角色,在游戏任务的驱动下,主动去书本、专题学习网站获取用以完成游戏任务的知识,并参与社区中的交流协作,实现社区内知识和经验的共享,实现对知识的意义建构。本论文详细阐述了RPG游戏学习社区的设计流程,并结合五年级科学课程中的部分知识,开发了“地陷之谜”和“逃亡史前岛”两个RPG游戏。“地陷之谜”主要讲述了一个名叫拉尔夫的勇者为拯救两个善良的人而与众神战斗的故事。而“逃亡史前岛”则是讲述了一个被困在小岛上的勇者为了不被怪兽吃掉而积极寻找燃料逃离小岛的故事。两个游戏通过游戏任务将两个章节的学习内容紧密串联起来,学习者进入游戏,就进入了我们所设计的游戏的故事情境中,并随着任务的驱动,一步步解决游戏中遇到的问题,完成对知识的学习。为了测试RPG游戏学习社区运用于教学的有效性,本文还选择实验小学对“地陷之谜”和“逃亡史前岛”进行教学实践,收集并整理实验班和对照班的测试成绩数据,并运用专业统计软件SPSS对数据进行分析,初步得出结论:使用RPG游戏学习社区后,学习者的成绩上升明显,尤其是低分学生上升更明显。基于情境认知的RPG游戏学习社区的开发与实践为小学的信息化教学改革提供了新思想和新思路,具有很好的借鉴意义和较高的应用价值。
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全文目录
摘要 4-5 Abstract 5-10 1 绪论 10-16 1.1 研究背景 10 1.2 研究现状 10-13 1.2.1 国外研究现状 10-12 1.2.2 国内研究现状 12-13 1.3 研究目的和研究意义 13-14 1.3.1 研究目的 13 1.3.2 研究意义 13-14 1.4 研究方法与研究内容 14 1.4.1 研究方法 14 1.4.2 研究内容 14 1.5 创新点 14-16 2 研究的相关理论 16-18 2.1 游戏化学习理论 16 2.2 建构主义学习理论 16 2.3 情境认知学习理论 16 2.4 最近发展区 16-18 3 RPG 游戏学习社区模型设计流程 18-28 3.1 RPG 游戏学习社区的概念和特点 18 3.2 RPG 游戏学习社区模型设计 18-28 3.2.1 前期调研 20 3.2.2 可行性分析 20-21 3.2.3 学习内容选择与分析 21 3.2.4 教学目标分析 21 3.2.5 学习者特征分析 21 3.2.6 RPG 游戏任务设置 21-22 3.2.7 RPG 游戏结构选择 22-23 3.2.8 学习策略设计 23 3.2.9 创建地图 23-24 3.2.10 创建人物 24-25 3.2.11 创建事件 25-26 3.2.12 专题学习网站设计和论坛设计 26-28 4“地陷之谜”和“逃亡史前岛”的实现和教学应用 28-51 4.1 “地陷之谜”的实现 28-35 4.1.1 游戏情节概述 28 4.1.2 总体结构设计 28-29 4.1.3 虚拟情境的实现 29-30 4.1.4 游戏初始NPC 自动引导 30-31 4.1.5 虚拟游戏任务的设置 31-32 4.1.6 通过专题学习网站搜索用于解决任务的知识 32-33 4.1.7 通过论坛交流促进个体获取解决任务的知识 33-35 4.1.8 教师通过论坛获取较多学习者的学习情况 35 4.2 “地陷之谜”的教学应用 35-42 4.2.1 教学设计与教学过程 35-38 4.2.2 教学成绩分析 38-42 4.3 “逃亡史前岛”的实现 42-43 4.3.1 游戏情节概述 42 4.3.2 总体结构设计 42 4.3.3 虚拟任务的设置 42-43 4.4 “逃亡史前岛”的教学应用 43-51 4.4.1 教学设计和教学过程 44-46 4.4.2 教学成绩分析 46-51 5 总结与展望 51-52 参考文献 52-54 附录 54-70 后记 70-71 攻读学位期间取得的科研成果清单 71
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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 教育 > 电化教育 > 计算机化教学
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