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基于3G手机平台网络游戏的设计与实现

作 者: 杜雷
导 师: 杨广明;由德凯
学 校: 东北大学
专 业: 软件工程
关键词: 3G手机 网络游戏 无线网络 连接池 对象池
分类号: TP311.52
类 型: 硕士论文
年 份: 2009年
下 载: 133次
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内容摘要


随着无线网络的发展,无线终端在人们日常生活中的使用也逐渐得到普及,截止2007年底,中国的手机用户以超过六亿三千万。第三代移动通信技术(3G)的发展可以提供更快的无线下载速率。因此,在3G时代可以通过无线网络下载图像、音乐、视频等所有的信息。游戏首当其冲的进入了无线领域,因为游戏被看成是一个具有相当吸引力和可以被大众广泛接受的应用。事实上无线网络及其应用的发展以显得势不可挡,然而它始终是一个新兴的行业,需要在这个过程中不断的摸索和发展。本文正是在这样的前提下,来讨论无线领域的网络游戏设计。在无线领域开发游戏,目前可以选择的有很多种开发平台。本文选择了普及性最好的J2ME开发平台并对J2ME的整个体系作了详细的讲解,其主要包括J2ME的有限设备配置(CLDC)和简表(Profile)方面的介绍。结合理论知识和实际的项目开发经验,设计出了基于无线网络的网络游戏框架并得以实现,包括游戏的服务端、客户端、以及通信协议的定义。在服务器端的设计中将整个结构模块化为通讯模块、消息机制模块、控制模块、场景管理模块。在整个的架构和设计过程中,充分考虑到网络游戏服务设计的通用性,将通讯模块和消息机制模块以及控制模块封装成网络游戏服务器端的引擎部分,使其在网络游戏服务端的设计上具有通用性、移植性和扩展性。在设计过程中还引入连接池对象池以及多路复用的概念并得以实现。在客户端设计中,将整个设计结构化为逻辑层、控制层和应用层,并设计实现了一套基于Canvas的单线程程序设计结构的框架。该框架使得客户端的逻辑处理、绘制屏幕处理和按键事件完成分离,以至于通过该框架使得客户端的游戏开发变的简单,易理解和学习。本文的介绍主要围绕无线网络游戏设计的框架实现,对于具体的游戏实现并没有涉及。但在整个设计的实现中最终通过实现一个斗地主游戏来展现该框架的完整性。

全文目录


摘要  5-6
Abstract  6-9
第1章 绪论  9-15
  1.1 课题研究的背景  9-10
  1.2 无线网络游戏的发展现状和趋势  10-12
    1.2.1 无线网络游戏的发展现状  10-12
    1.2.2 无线网络游戏的发展趋势  12
  1.3 课题研究的主要内容及意义  12-15
    1.3.1 课题研究的主要内容  12-13
    1.3.2 课题研究的意义  13-15
第2章 J2ME与相关技术研究  15-33
  2.1 什么是J2ME  15-16
    2.1.1 J2ME的概述  15
    2.1.2 J2ME的演进  15-16
    2.1.3 J2ME的标准化  16
  2.2 J2ME的基本框架  16-18
    2.2.1 J2ME基本框架说明  16-18
    2.2.2 手机平台上的J2ME框架的应用特性  18
  2.3 J2ME配置层CLDC  18-28
    2.3.1 CLDC概述  18
    2.3.2 CLDC的目标  18
    2.3.3 CLDC的整体需求  18-19
    2.3.4 CLDC的功能范围  19-20
    2.3.5 CLDC的安全机制  20-21
    2.3.6 CLDC的类库  21-28
    2.3.7 CLDC1.1的新特性  28
  2.4 J2ME简表(描述)层Profile  28-30
    2.4.1 Profile的定义  28-29
    2.4.2 移动信息设备简表MDP  29-30
  2.5 MIDlet  30-33
    2.5.1 MIDlet的生命周期  30-31
    2.5.2 MIDlet的封装  31-33
第3章 无线网络游戏系统的需求分析  33-41
  3.1 需求分析  33
  3.2 设计原则  33-34
  3.3 整体结构分析  34-35
  3.4 无线网络游戏的整体架构分析  35-40
    3.4.1 客户端需求分析  36-37
    3.4.2 服务器功能分析  37-38
    3.4.3 数据库服务器功能分析  38-39
    3.4.4 游戏服务器功能分析  39-40
  3.5 本章小结  40-41
第4章 无线网络游戏的设计  41-57
  4.1 网络通用连接框架的设计  41-42
  4.2 服务器设计  42-47
    4.2.1 服务器的整体架构  42
    4.2.2 通讯模块  42-44
    4.2.3 消息机制  44-46
    4.2.4 控制模块  46-47
    4.2.5 场景控制  47
  4.3 基于J2ME的客户端的架构与设计  47-53
    4.3.1 J2ME应用程序开发的基本框架  47-50
    4.3.2 基于Canvas的单线程程序设计结构  50-53
    4.3.3 优越性  53
  4.4 网络信息交换协议标准  53-55
  4.5 本章小结  55-57
第5章 游戏软件的实现  57-71
  5.1 服务端的实现  57-68
    5.1.2 数据库服务实现  57-59
    5.1.3 网络连接服务实现  59-61
    5.1.4 服务端引擎实现  61-66
    5.1.5 服务端实现的运行效果  66-68
  5.2 客户端框架实现  68-70
  5.3 本章小结  70-71
第6章 系统测试  71-77
  6.1 测试的目的和意义  71-72
  6.2 系统测试环境  72-73
  6.3 测试方案  73-74
    6.3.1 时间选择  73
    6.3.2 测试内容  73-74
  6.4 测试结果  74-75
  6.5 测试结论  75-77
第7章 总结与展望  77-79
  7.1 全文总结  77
  7.2 展望  77-79
参考文献  79-81
致谢  81-82
攻硕期间取得的研究成果  82

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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机软件 > 程序设计、软件工程 > 软件工程 > 软件开发
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