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一种游戏中间件中基于延迟聚集的网络构建策略
作 者: 贾勇
导 师: 金海
学 校: 华中科技大学
专 业: 计算机系统结构
关键词: 对等网络 延迟聚集 拓扑结构 应用层多播
分类号: TP393.03
类 型: 硕士论文
年 份: 2007年
下 载: 35次
引 用: 0次
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内容摘要
随着对等网络(Peer-to Peer,即P2P)技术日趋成熟,P2P技术的应用领域也在逐步扩大。传统的文件共享系统发展日趋成熟,基于P2P的流媒体服务逐步走向完善,P2P游戏已经开始了尝试。基于P2P的游戏不同于传统的文件共享P2P应用,它们对带宽的要求不大,要求服务提供者与服务享受者之间的延迟尽量的小。这样,整个系统的性能才能达到最好。因此,针对所有相对延迟敏感的P2P系统,对基于延迟聚集的P2P重叠网络的构建策略的研究是相当必要的。针对多人在线游戏(Multiplayer Online Games,即MOGs)的特点,分析并结合目前已有的P2P网络结构特点,将P2P技术应用与大规模游戏对战中间件中,研究出一种基于延迟聚集的网络拓扑构建策略(Delay based on Clustering Overlay Network,即DCON)。这个策略的基本思路是:根据延迟大小为新加入结点提供一些建立连接的邻居结点,新加入结点与这些结点进行延迟探测后将这些结点定位在自己的“服务环”中,并从自己的服务环中挑选延迟较小的结点作为自己的“邻居”。每个结点的服务环中的成员都会周期性地进行调整,将与自己延迟小的结点保留在服务环中,以保证消息在网络中的快速传输,形成一个稳定的、高性能的、扩展性强的网络拓扑。基于此种策略,将虚拟局域网与应用层多播的技术应用到游戏对战中间件中,实现了一个广域网的大规模游戏对战中间件-PKTown。通过对该策略的性能分析,以及同传统C/S模式游戏对战中间件的对比,证明DCON策略可以有效地实现延迟的聚集,减小服务器端的连接压力,极大的提高了PKTown的可用性和可扩展性。
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全文目录
摘要 4-5 Abstract 5-8 1 绪论 8-17 1.1 课题背景 8-12 1.2 国内外研究现状 12-15 1.3 内容与组织 15-17 2 基于延迟聚集的网络拓扑构建策略DCON 的设计 17-32 2.1 基于P2P 的游戏对战中间件概述 17-19 2.2 构建基于延迟聚集的网络拓扑的关键问题 19-21 2.3 DCON 中的调度机制 21-31 2.4 小结 31-32 3 DCON 的主要实现技术 32-39 3.1 混合Landmark 机制 32-34 3.2 虚拟局域网技术 34-35 3.3 NAT 问题的解决 35-36 3.4 基于DCON 策略的应用层多播 36-38 3.5 小结 38-39 4 DCON 策略的性能分析 39-45 4.1 评价指标 39-40 4.2 实验方法与环境 40 4.3 同一游戏场景端到端的平均延迟 40-42 4.4 连接压力 42 4.5 广播包的传播范围 42-44 4.6 小结 44-45 5 应用实例 45-55 5.1 系统简介 45-46 5.2 系统结构 46-50 5.3 DCON 策略在PKTown 中的实现 50 5.4 软件界面 50-55 6 总结及展望 55-57 致谢 57-59 参考文献 59-63 附录1 攻读硕士学位期间发表的论文目录 63
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机的应用 > 计算机网络 > 一般性问题 > 网络互连技术
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