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QQ秀产品受众心理需求与产品设计分析
作 者: 肖媛
导 师: 陈月华
学 校: 哈尔滨工业大学
专 业: 广播电视艺术学
关键词: Avatar QQ秀产品 受众心理需求 产品设计
分类号: G206.2
类 型: 硕士论文
年 份: 2008年
下 载: 59次
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内容摘要
QQ秀产品由腾讯公司借鉴韩国的Avatar网络娱乐产品创意,结合其既有技术平台与中国用户的特点创新开发而成。由于QQ秀产品完全以用户行为、需求、体验为核心,给用户带来了全新的网络互动娱乐体验,因此,QQ秀产品一经推出就深受用户喜爱,同时也在人们的视界范围内得到广泛的认可与重视。QQ秀产品作为中国Avatar网络娱乐产品的典型,一方面具有所有该类产品的一般特征,另一方面由于它植根于中国的土壤,在腾讯公司不断发展创新下,也具有其产品自身的特殊性。本文先利用文献分析法简要分析了Avatar网络娱乐产品的产生背景、发展历史和分类,接着分析了QQ秀产品的产生与特征。然后对QQ秀产品的受众特征进行分析,并在此基础上通过引用弗洛伊德和马斯洛的经典心理学理论对QQ秀产品受众的心理需求进行五方面的剖析,从而了解受众使用该产品的心理动机。最后以案例为出发点,基于以上理论分析,结合QQ秀产品的具体设计,阐述该产品为什么能够满足受众的五种心理需求以及是如何通过产品设计实现的,并分析应如何通过产品设计提高产品的竞争力并满足受众的健康心理需求,从而促其实现社会价值与经济价值的双赢。通过本课题的研究,希望能够为QQ秀产品以用户行为、心理需求、体验为核心的虚拟体验的实现提供一个可供参考的解决方案,并能够为QQ秀产品及其它Avatar网络娱乐产品的设计及理论研究提供有价值的借鉴与参考。
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全文目录
摘要 4-5 Abstract 5-8 第1章 绪论 8-15 1.1 课题背景与研究意义 8-9 1.1.1 课题背景 8-9 1.1.2 研究意义 9 1.2 研究现状与文献综述 9-12 1.3 研究内容和研究方法 12-15 1.3.1 研究内容 12-13 1.3.2 研究方法 13-15 第2章 QQ秀产品开创中国Avatar时代 15-29 2.1 Avatar网络娱乐产品概述 15-23 2.1.1 Avatar的内涵 15-16 2.1.2 Avatar网络娱乐产品的产生背景 16-18 2.1.3 Avatar网络娱乐产品的发展现状 18-20 2.1.4 Avatar网络娱乐产品的分类 20-23 2.2 QQ秀产品的产生与特征 23-28 2.2.1 QQ秀产品的内涵 23 2.2.2 QQ秀产品产生的必然性 23-26 2.2.3 QQ秀产品特征分析 26-28 2.3 本章小结 28-29 第3章 QQ秀产品受众心理需求分析 29-37 3.1 受众特征分析 29-30 3.1.1 传受身份的二重性 29 3.1.2 身份的假定性 29-30 3.1.3 匿名性 30 3.2 受众心理需求分析 30-36 3.2.1 潜意识释放心理需求 30-32 3.2.2 身份重建心理需求 32-33 3.2.3 自我实现心理需求 33-34 3.2.4 归属和尊重心理需求 34-35 3.2.5 高峰体验心理需求 35-36 3.3 本章小结 36-37 第4章 基于受众心理需求的QQ秀产品设计分析 37-50 4.1 Avatar网络娱乐产品的设计原则 37-39 4.1.1 合理性原则 37 4.1.2 动态性原则 37-38 4.1.3 多样化原则 38 4.1.4 一致性原则 38 4.1.5 交互性原则 38-39 4.2 QQ秀产品设计的实现 39-45 4.2.1 卡通化与拟真化的虚拟形象满足潜意识释放心理需求 39-40 4.2.2 创造性的游戏方式满足身份重建心理需求 40-42 4.2.3 社区互动功能的增强满足自我实现心理需求 42-43 4.2.4 人际交流方式的模仿满足归属感心理需求 43-44 4.2.5 华丽梦幻的虚拟体验满足高峰体验心理需求 44-45 4.3 设计展望 45-48 4.3.1 产品风格的延伸 45-46 4.3.2 音效的应用 46 4.3.3 人际传播模式的回归 46-47 4.3.4 与时尚媒体的合作 47-48 4.3.5 用户原创内容比例的提高 48 4.4 本章小结 48-50 结论 50-51 参考文献 51-54 攻读学位期间发表的学术论文 54-56 致谢 56
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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 信息与知识传播 > 信息与传播理论 > 传播理论 > 传播媒介
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