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ChunkedLOD—海量地形的实时绘制系统
作 者: 卓亚芬
导 师: 石教英
学 校: 浙江大学
专 业: 计算机系统与结构
关键词: 地形的实时绘制 规整网格 连续细节层次 海量 数据的组织和调度 地形块四叉树 纹理四叉树 裂缝 顶点跳变 几何过渡
分类号: TP391.4
类 型: 硕士论文
年 份: 2004年
下 载: 270次
引 用: 7次
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内容摘要
地形的实时绘制在很多游戏和仿真应用中有着非常重要的地位。随着计算机硬件的不断发展和算法的不断改进,我们绘制真实感地形的能力在不断地提高。近年来,随着图形处理芯片(Graphic Processing Unit,GPU)的出现和普及,显卡逐渐成为一个强大的可独立编程控制的设备。变换和光照(Transform & Lighting)、立方环境材质贴图(Cubic Environment Maps)、顶点混合(Vertex Blending)、纹理压缩(Texture Compression)和凹凸映射贴图(Bump Mapping)、双重纹理(Dual Texture)四像素256位渲染等均可以在GPU中完成,大大减轻了CPU的压力,对实时图形渲染产生了深远的影响,这其中包括实时地形渲染。另外,随着遥感技术,卫星技术的发展,使得获得高分辨率的数字几何高程数据以及影像纹理数据成为可能,人们希望观察更广范围更为精细的地形,在许多应用中,地形数据集太大而无法全部容于内存之中,可以称之为海量(out of core),这就对地形的实时绘制提出了更高的要求。 本文提出了一个有效的,硬件友好的基于外存的海量地形数据实时可视化框架—Chunked LOD。该框架有效地融合了地形的连续细节层次模型和纹理的多分辨率表示。无论是几何数据还是纹理数据均进行了多分辨率组织,并且根据它们在屏幕空间的简化误差实时选取两者恰当的分辨率。该框架还有效地利用了nVIDIA的OpenGL扩展GL_NV_vertex_array_range和GL_NV_fence来对场景的渲染进行加速。它们能够让几何图形高效地传输到GPU,GPU直接访问顶点数据,使得应用程序的执行效率极大提高。 本文第一章简单地介绍了地形实时绘制的应用背景和一些基本概念,对目前这一领域中已有的一些经典算法分别作了综述,并对它们进行了比较。 本文第二章详细地介绍了海量地形实时绘制过程中各种问题的解决方法。提出了一个有效的,硬件友好的海量地形实时绘制框架—Chunked LOD。 本文第三章描述了海量地形绘制系统—Chunked LOD的组织结构和实现细节,同时给出了部分示例程序和地形绘制的运行结果,并对地形绘制的未来研究方向做了预测。
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全文目录
摘要 2-3 ABSTRACT 3-5 目录 5-7 第一章 实时地形绘制算法综述 7-18 1.1 简介 7-8 1.2 实时地形绘制的主要算法 8-17 1.2.1 [Lindstrom 96]Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields实时连续细节层次高度场绘制算法 8-10 1.2.2 [Duchaineauy 97]ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes ROAM(实时优化适应性网格) 10-12 1.2.3 [R(?)ttger 98]Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields实时连续细节层次高度场绘制算法 12 1.2.4 [Hoppe 98]Smooth view-dependent level-of-detail control and its application to terrain rendering基于视点相关递进网格的实时地形绘制 12-13 1.2.5 [Jonathan 2000]Terrain Rendering at High Levels of Detail高细节的地形绘制 13-14 1.2.6 [Hakl 2001]Diamond Terrain Algorithm: CLOD for Height Fieds Diamond地形算法 14 1.2.7 [Lindstrom 2001]Visualization of Large Terrains Made Easy大型地形的轻松可视化 14-15 1.2.8 [Larsen 2003]Real-time Terrain Rendering using Smooth Hardware Optimized Level of Detail实时地形绘制的硬件加速 15-16 1.2.9 算法比较 16-17 1.3 本文的工作以及论文的组织 17-18 第二章 海量地形的实时绘制算法研究 18-46 2.1 实时的地形绘制 18-27 2.1.1 简介 18-20 2.1.2 地形的简化测度 20-22 2.1.3 裂缝的消除 22-25 2.1.4 顶点的几何过渡(vertex morphing) 25-27 2.2 海量的地形绘制 27-33 2.2.1 简介 27-30 2.2.2 大规模纹理的映射 30-31 2.2.3 数据的组织和管理 31-33 2.3 后GPU时代的地形绘制 33-39 2.3.1 简介 33-34 2.3.2 OpenGL扩展 34-35 2.3.3 利用GL_NV_vertex_array_range和GL_NV_fence对地形绘制进行加速 35-39 2.4 CHUNKEDLOD-硬件友好的海量地形实时绘制系统 39-46 2.4.1 简介 39-41 2.4.2 基于视点的屏幕误差测度 41-42 2.4.3 裂缝消除 42-43 2.4.4 顶点的几何过渡 43-44 2.4.5 纹理贴图 44-45 2.4.6 chunk数据的调度 45-46 第三章 海量地形实时绘制系统的设计和实现 46-62 3.1 系统结构 46-48 3.1.1 地形数据和纹理数据的预处理流程 46-47 3.1.2 地形的实时绘制流程 47-48 3.2 系统的实现描述 48-59 3.2.1 纹理块四叉树的实现 48-49 3.2.2 地形块四叉数的实现 49-55 3.2.3 数据的管理的模块的实现 55-58 3.2.4 硬件加速 58-59 3.3 程序运行结果 59-61 3.4 结论和未来的工作 61-62 参考文献 62-64 致谢 64
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机的应用 > 信息处理(信息加工) > 模式识别与装置
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