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基于统计模型和GPU的实时海浪模拟研究
作 者: 陈志伟
导 师: 马小虎
学 校: 苏州大学
专 业: 计算机应用技术
关键词: 海浪模拟 投影网格 统计模型 CUDA GPU编程
分类号: TP391.9
类 型: 硕士论文
年 份: 2009年
下 载: 216次
引 用: 2次
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内容摘要
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海浪模拟一直是计算机图形学领域中的一个研究热点和难点。在很多的三维游戏、模拟训练和影视特效中,大规模、逼真的海浪场景成为不可或缺的重要内容。海浪模拟涉及的范围十分广阔,并且海浪运动规律十分复杂,受到自然界中各种力的作用与影响,因而很难用合适的模型来描述。同时,海浪作为动画场景的背景,对其真实感和实时性也有较高的要求。所以研究海浪运动模型,实现海浪实时模拟有非常重要的意义。海浪模拟的关键是模拟海浪的运动过程和对海浪的真实感绘制。在一些交互性要求比较高的场景中,实时性也是一个重要指标。本文以统计模型的海浪模拟为基础,利用CUDA的并行计算和图形硬件的可编程性,实现了实时的海浪模拟。本文的主要研究工作如下:1.以快速傅立叶变换方法生成海浪表面的算法为基础,利用NVIDIA公司的通用图形处理器的高级编程工具CUDA,将FFT运算从CPU移至GPU上执行,提高了海浪高度场的生成速度。同时,还将并行计算运用到了频谱和顶点法向量的生成中,大大减少了GPU和CPU之间的数据传输。2.在划分海面网格时,为了提高渲染效率,通常采用细节层次技术。本文论述并实现了另一种海面网格生成方法——投影网格算法。这种方法是用规则网格经过“投影”后产生的网格替代传统方法中世界空间里的矩形规则网格,使得网格采样过程符合人眼视觉系统。3.在绘制海浪时,充分利用图形硬件的可编程技术和顶点、向量、纹理、顶点索引缓冲区技术,实时绘制了真实感很强的海浪。
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全文目录
中文摘要 3-4 Abstract 4-8 第1章 绪论 8-14 1.1 研究背景 8-9 1.2 国内外海浪模拟的发展和现状 9-11 1.3 基于GPU通用计算的发展和现状 11-12 1.4 论文的主要内容和组织结构 12-14 第2章 海面投影网格算法 14-23 2.1 海面网格划分简介 14-15 2.2 投影网格概念 15-16 2.3 投影原理 16-17 2.4 投影异常及解决方法 17-20 2.5 主要算法 20-22 2.6 实验结果 22 2.7 小结 22-23 第3章 基于统计学的海浪模型 23-38 3.1 海浪统计学模型的定义 23-24 3.2 统计学模型算法 24-28 3.2.1 弥散关系 24-25 3.2.2 Phillips频谱方程 25-26 3.2.3 卷浪模型 26-28 3.3 统计学模型的算法实现 28-37 3.3.1 基于CPU的频谱计算 28-29 3.3.2 基于CPU的2D FFT实现 29-32 3.3.3 CUDA及其编程模式 32-34 3.3.4 基于CUDA的频谱计算 34-35 3.3.5 基于CUDA的2D FFT实现 35-36 3.3.6 实验结果 36 3.3.7 两种方法的性能比较 36-37 3.4 小结 37-38 第4章 实时海浪绘制和场景渲染 38-55 4.1 环境纹理映射技术 38-40 4.2 多重纹理 40-41 4.3 GPU可编程处理器 41-43 4.3.1 可编程顶点处理器 41-42 4.3.2 可编程片段处理器 42-43 4.4 光照模型 43-47 4.4.1 光线反射 43-45 4.4.2 光线折射 45-46 4.4.3 光线反射和折射的实现 46-47 4.5 雾景模拟 47-50 4.5.1 雾产生的原理 47-48 4.5.2 雾化因子的计算 48 4.5.3 雾的实现 48-50 4.6 实验结果 50-54 4.6.1 实验环境 50 4.6.2 渲染结果 50-53 4.6.3 渲染优化 53-54 4.7 小结 54-55 第5章 总结和展望 55-57 参考文献 57-60 攻读硕士学位期间发表(或录用)论文 60-61 附录A 海水绘制Vertex Shader代码 61-62 附录B 海水绘制Fragment Shader代码 62-63 附录C 部分实验结果彩图 63-65 致谢 65-66 详细摘要 66-68
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机的应用 > 信息处理(信息加工) > 计算机仿真
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