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基于开源引擎的网络游戏应用研究

作 者: 宋晓宇
导 师: 冯开平
学 校: 广东工业大学
专 业: 计算机软件与理论
关键词: 图形引擎 物理引擎 网络 输入系统 游戏
分类号: TP311.52
类 型: 硕士论文
年 份: 2008年
下 载: 279次
引 用: 1次
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内容摘要


网络游戏开发是一门综合性很强的学科,而综合利用已有技术快速的开发出一款新的网络游戏,是一个备受关注的技术问题。当前已经有越来越多的人和团队投入到了网络游戏的研发队伍中,而如何摆正网络游戏中各个模块之间的位置仍然是一个棘手的问题。一个好的网络游戏涉及到图形、物理、网络、AI、声音等方面,而且一个好的网络游戏要有漂亮的画面,简易的操作,流畅的动作和足够强大的网络。但是一个功能单一的开源引擎又无法完成这所有的功能,因此必须要采取一种合理的架构方法把这些功能有机的融合在一起。针对各个模块的实现方法,目前已经有了大量的研究并且出现了大量的开源引擎,但是各种引擎又良莠不齐,有些文档不全,有些版本控制不当,有些还难以扩展使用,都出现了各种各样的问题,基于这种现状本文考察了当前市面上广泛使用的各种开源引擎,对于各种引擎的长处和短处进行了详细的分析;同时还分析了游戏各个模块的关联,对各种开源引擎进行了有机的综合,提供出一套通用的解决方案,建造了一个稳定的构架,对于利用开源引擎开发游戏有很好的推动意义。本文立足于一个“开源”盛世的时期,完成的主要工作如下:1.综合考查了目前已有的各种开源图形、物理、网络、声音引擎,并且对各种引擎的功能、性能进行了测试和分析。2.论文还具体分析了搭建一个网络游戏的难点和重点部分,并且对其提出了相对应的解决方案。3.在综合考查的基础上,针对不同类型的网络游戏合理选取了各种高效引擎,并且对各款引擎进行详细的分析,很好的提出了快速开发出一个3d网络游戏的方案。本课题的关键技术和创新点:1.利用各种现有的开源引擎来成功搭建一个游戏的框架,可以快速进入游戏的开发,从而绕过了游戏开发之前大量的基础的过程。2.本文利用面向对象架构的思想,使用U M L架构语言来进行游戏的设计,在一定程度上优化了网络游戏的开发过程。本文的研究对于快速开发出一个稳定而且功能强大的网络游戏具有很好的指导意义,提出的面向对象综合利用开源引擎的方法对于进行网络游戏的研究也有很好的推动作用。

全文目录


摘要  4-6
ABSTRACT  6-8
目录  8-12
第一章 绪论  12-20
  1.1 背景及意义  12-13
  1.2 国内游戏业的研究现状  13-14
    1.2.1 单机游戏的制约条件  13
    1.2.2 国内网络游戏市场  13-14
    1.2.3 国内游戏引擎业现状  14
  1.3 网络游戏立足点  14-18
    1.3.1 引擎的特征  14-15
    1.3.2 网络游戏的特征  15
    1.3.3 游戏和游戏引擎之间的界线  15
    1.3.4 引擎的历史  15-18
  1.4 课题的主要成果和内容  18-19
    1.4.1 开发环境  18
    1.4.2 主要内容和成果  18-19
  1.5 章节安排  19-20
第二章 网络游戏各模块的技术难点  20-32
  2.1 网络  20-22
    2.1.1 实时性的要求  20
    2.1.2 客户端准确的预测  20-21
    2.1.3 网络安全和异常处理  21-22
  2.2 图形  22-25
    2.2.1 各种图形格式的选择  22
    2.2.2 动画的选择  22-23
    2.2.3 网格文件格式  23-24
    2.2.4 粒子效果  24
    2.2.5 场景组织  24-25
  2.3 物理特性  25-26
    2.3.1 透明性  25
    2.3.2 真实性和超越真实性  25-26
  2.4 人工智能  26
  2.5 声音系统  26-28
    2.5.1 立体声的表现  27
    2.5.2 混声  27-28
    2.5.3 声音的格式  28
  2.6 扩展性  28-32
    2.6.1 灵活扩展  28-29
    2.6.2 最大化的应用脚本  29-30
    2.6.3 可视化脚本系统  30-32
第三章 网络游戏的构建和各种开源引擎的研究  32-48
  3.1 面向对象的思想构架  32-34
  3.2 游戏引擎主要的开源库及其特性  34-48
    3.2.1 优秀的图形开源库  35-38
    3.2.2 优秀的网络开源库  38-41
    3.2.3 输入系统  41-42
    3.2.4 物理引擎  42-45
    3.2.5 声音引擎  45-46
    3.2.6 脚本系统  46-48
第四章 游戏引擎的选取  48-54
  4.1 游戏分类方法及引擎的选用原则  48-50
  4.2 是否需要跨平台的选择  50-51
  4.3 设计工具的开发  51-52
    4.3.1 工具的开发  51-52
    4.3.2 插件的开发  52
  4.4 体育类游戏中物理引擎的选择  52-54
第五章 赛车RPG的设计  54-74
  5.1 赛车RPG游戏的基本架构  54-57
  5.2 各种模块的耦合  57-64
    5.2.1 图形模块和物理模块的耦合  58-60
    5.2.2 图形模块和声音模块的耦合  60
    5.2.3 网络模块的嵌入  60-61
    5.2.4 脚本和AI模块的使用  61-64
  5.3 各个组件  64-71
    5.3.1 渲染  64-65
    5.3.2 游戏控制机制  65-66
    5.3.3 实体和照相机  66-67
    5.3.4 资源管理  67-69
    5.3.5 UI系统  69-70
    5.3.6 碰撞检测解决  70-71
  5.4 游戏引擎的组织  71-74
第六章 成果演示  74-78
  6.1 赛车  74-76
  6.2 赛车中的主要技术  76-78
    6.2.1 一个稳定的架构  76
    6.2.2 漂亮的图形  76-77
    6.2.3 各种引擎性能最大的发挥  77-78
总结与展望  78-79
参考文献  79-83
攻读学位期间参加的研究项目和发表的学术论文  83-85
致谢  85

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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机软件 > 程序设计、软件工程 > 软件工程 > 软件开发
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