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交互式海洋动漫平台场景特效制作
作 者: 付浩生
导 师: 陈戈
学 校: 中国海洋大学
专 业: 地图学与地理信息系统
关键词: 虚拟现实 场景特效 面片鱼 水刻蚀 粒子系统 海浪
分类号: TP391.9
类 型: 硕士论文
年 份: 2010年
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内容摘要
现代虚拟现实技术起源于上个世纪六十年代,然而多年以前,虚拟现实技术一直作为一项高端技术应用于工业设计,航空航天,军事领域等,并没有对我们日常生活带来太大的影响。近十年来,硬件技术迅速发展,计算机得以普及,虚拟现实技术逐渐向民有领域渗透,对人们日常生活产生了巨大影响,作为虚拟现实技术的一个分支运行于PC上的桌面式虚拟现实系统将虚拟现实技术拓展到影视,娱乐,教育等日常生活中。基于PC的桌面式虚拟现实系统通常与用户短距离接触,具有良好的实时性与真实性才能让用户获得良好体验,以达到“虚拟现实”的效果。本论文以海洋场景模拟为主要研究对象,专注于虚拟现实系统中的“实时性”与“真实性”,介绍笔者在相关领域的一些研究成。并重点对以下几个方面进行详细讨论:1.对于鱼类的仿真:将鱼类分为两大类,鱼群与单个鱼,鱼群通常有成百上千条鱼组成,用户通常关注整体形态,而不是鱼群中的每条鱼。我们采用面片鱼对其进行仿真,以达到良好的实时性。对于一些需要表现细节的鱼,我们采用骨骼动画对其进行仿真。2.水刻蚀效果的仿真:水刻蚀是一种复杂的物理过程,按其物理原理进行仿真通常达不到实时性的要求,在这里我们采用动态纹理和投影贴图技术对其进行仿真。3.对于海底汽泡的仿真:构建了一个通用的粒子系统,根据汽泡在海底形态及受力情况对其进行仿真。4.海浪仿真:目前对海浪仿真主要使用正弦函数及傅立叶变换对其进行数学建模,都要进行大量的运算,在大场景中常常达不到实时性的要求。在这里,我们采用高度图对作为其高度数据的来源,计算量大大减少,此外,还有一个优点,针对不同天气海浪仿真,我们只要更换不同的高度图即可,而传统方法却需要重新对其构建数学物理模型。本文通过以上几方面的研究,对虚拟现实海洋场景的模拟进行了新的尝试,实现了虚拟现实与海洋动漫平台的结合。研究方法可以运用于对其它场景的仿真。
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全文目录
摘要 5-6 Abstract 6-10 第一章 绪论 10-18 1.1 课题来源及研究意义 10-11 1.2 国内外发展现状及其应用 11-15 1.3 论文主要内容及相关技术 15-18 第二章 平台分析与设计 18-24 2.1 平台简介 18 2.2 关键问题分析及解决方案 18-19 2.3 平台采用的主要技术 19-23 2.3.1 OpenGL图形库 19-21 2.3.2 Shader语言 21-23 2.3.3 CUDA技术 23 2.4.3 硬件要求 23-24 第三章 鱼类仿真 24-36 3.1 针对复杂行为的鱼类生命仿真 24-30 3.1.1 骨骼动画原理 24-28 3.1.2 鱼类与环境互动原理 28-29 3.1.3 鱼类骨骼控制器模型 29-30 3.1.4 鱼类生命仿真 30 3.2 鱼群的仿真 30-36 3.2.1 面片鱼的数学模型 31-32 3.2.2 面片鱼的数据更新 32-33 3.2.3 对面片鱼进行碰撞检测 33 3.2.4 面片鱼适用情形 33-36 第四章 海洋环境仿真 36-60 4.1 水刻蚀效果仿真 36-45 4.1.1 水刻蚀仿真工作原理 38 4.1.2 纹理贴图的准备 38 4.1.3 纹理坐标的计算 38-39 4.1.4 纹理坐标自动生成 39-40 4.1.5 动态贴图加载 40 4.1.6 纹理变换矩阵 40-42 4.1.7 消除背投影 42 4.1.8 实验结果 42-44 4.1.9 结论与展望 44-45 4.2 海底汽泡仿真 45-57 4.2.1 粒子系统工作原理 45-46 4.2.2 粒子系统的构造 46-47 4.2.3 粒子的生成 47-48 4.2.4 粒子的属性 48-49 4.2.5 粒子出生地点 49-51 4.2.6 粒子的速度 51 4.2.7 粒子的更新 51-52 4.2.8 粒子死亡 52-53 4.2.9 海底汽泡 53-57 4.3 海浪仿真 57-60 4.3.1 海面纹理处理 57-58 4.3.2 海面波动的插值 58 4.3.3 优缺点分析 58-60 第五章 总结与展望 60-62 5.1 总结 60 5.2 展望 60-62 参考文献 62-64 个人简历 64 发表文章情况 64-65 致谢 65
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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机的应用 > 信息处理(信息加工) > 计算机仿真
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