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太极拳推手虚拟对练应用研究
作 者: 陈衍
导 师: 方兴
学 校: 武汉理工大学
专 业: 设计艺术学
关键词: 虚拟交互技术 运动捕捉技术 非物质文化遗产 推手
分类号: G852.11
类 型: 硕士论文
年 份: 2008年
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内容摘要
在我国非物质文化遗产的巨大宝库中,中国武术因其历史之久,影响之广,传承之神秘,奠定了武术在中华非物质文化中的重要地位。虽然我国在中学、大学体育课程中也加入了一定量的武术课程,但这还不足以达到传承及弘扬中国武术的目的。由于种种原因,各武术流派大都不愿将其武术精髓传授给他人,中华武术愈加显得扑朔迷离,再加上武侠小说、影视作品的渲染,武术已经成了一种传说,甚至有些小的流派已经到了失传的边缘。因此我们需要动用现有的一切技术手段,尽可能的保护,弘扬和传承中华非物质文化遗产。在众多的媒体展示渠道中,新兴的虚拟交互技术是一个不错的选择。虚拟交互技术近年来在技术研究领域十分活跃,它给用户以更逼真的体验,也为我们研究武术套路的运动变化规律,提供了极大的便利。利用其有利条件,我们可以请专业演员,穿上运动捕捉设备,带上含有关键点运功轨迹捕捉数字手套,在数台不同角度放置的运动捕捉摄像机前演示太极拳单推手或双推手,将演员全身,尤其是其手部运动的各个关键点在三维空间中的运功轨迹捕捉下来,从中总结出其出招和拆招的运动规律。通过研究太极拳推手对练的原理,就可以虚拟交互式三维动画技术手段保存、再现太极拳推手,展示虚拟练习者之间的推手对练;继而制作出现实中使用者与虚拟人物之间的推手对练的程序,使用三维运动捕捉设备和数据手套的实时运动轨迹捕捉,通过计算机信息处理,驱动虚拟人物和使用者手上所戴的数据手套做出向与使用者推手出招轨迹向对应的拆招动作,完成现实使用者与虚拟人物的虚拟交互式推手体验。非物质文化遗产的保护工作是一项庞大的工程,我们现在只能脚踏实地,从一点一滴做起,在此,本文着重研究的就是中华武术中最大流派之一的太极拳,其中的推手技击练习为例,探讨虚拟交互技术对其保存、展示的应用。其研究成果也可为太极拳的其他技击套路、心法、招式的保存和展示提供借鉴,对于其他武术流派,甚至对于其他中华非物质文化遗产的保护和展示探索一条道路。
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全文目录
摘要 4-5 Abstract 5-10 第1章 绪论 10-14 1.1 研究背景 10 1.2 研究目的 10-11 1.3 研究意义 11 1.4 研究目标 11 1.5 研究方法 11-12 1.6 国外研究状况 12-14 第2章 虚拟交互技术与运动捕捉技术 14-34 2.1 什么是虚拟交互技术 14-15 2.2 虚拟交互设备的构成 15-19 2.2.1 数据手套 16-17 2.2.2 虚拟交互显示设备 17-19 2.2 什么是运动捕捉技术 19-20 2.3 运动捕捉系统的构成及技术分析 20-23 2.3.1 运动捕捉系统的构成 20-21 2.3.2 关键技术简要 21-23 2.4 Motion Capture技术分类 23-31 2.4.1 机械式(Mechanical) 23-25 2.4.2 电磁式运动捕捉(Magnetic Motion Capture) 25-27 2.4.3 光学式运动捕捉 27-29 2.4.4 声学式运动捕捉 29-30 2.4.5 Motion Capture技术分类优缺点比较 30-31 2.5 运动捕捉技术在虚拟对练中所具有的优点 31-32 3.2.1 真实的动作 31 3.2.2 制作的速度 31-32 3.2.3 动作准确性的控制 32 3.2.4 积累数字图像素材 32 2.6 Motion Capture的其它应用领域 32-34 第3章 推手技击原理 34-50 3.1 推手练习的目的和作用 34-35 3.2 推手的基本原原则 35-39 3.2.1 重心的运动规律 36-37 3.2.2 节、点、线、面的捕捉 37-39 3.3 推手中的力学原理 39-41 3.3.1 杠杆原理的运用 39-40 3.3.2 斜面的利用 40-41 3.4 单推手 41-45 3.4.1 搭手 42 3.4.2 单推手的运用 42-43 3.4.3 前手被对方下压控制时的变化 43-44 3.4.4 身体偏倚的补救 44-45 3.5 双推手 45-50 3.5.1 双手在上时的控制方法 45-46 3.5.2 主动进攻时的手法变换 46 3.5.3 被动反击的几种情况 46-47 3.5.4 双手在下时的控制方法 47-49 3.5.5 各种交错形势下的推手变化 49-50 第4章 推手动作的捕捉流程 50-56 4.1 设定捕捉空间的大小及摄像机的摆放和镜头角度调节 50-51 4.2 测出捕捉空间的大致活动范围和活动中心 51 4.3 动作采集和处理 51-54 4.3.1 跟踪点安装 51-52 4.3.2 校准 52-53 4.3.3 调节灵敏度 53 4.3.4 静态捕捉 53-54 4.3.5 运动捕捉 54 4.4 数据的修补 54-56 第5章 结论与展望 56-58 5.1 虚拟对练人机交互的实现 56-57 5.1.1 虚拟拳师的驱动 56 5.1.2 “力点”上的交互 56-57 5.2 推手虚拟对练的展望 57-58 参考文献 58-61 致谢 61-62 附录 62 一、研究生期间发表论文 62 二、研究生期间参加项目 62
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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 体育 > 武术及民族形式体育 > 中国武术 > 拳术 > 太极拳
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