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群体动画生成与编辑系统

作 者: 王兆阳
导 师: 耿卫东
学 校: 浙江大学
专 业: 计算机软件与理论
关键词: 群体动画 动画生成 运动网格图 网格编辑
分类号: TP391.41
类 型: 硕士论文
年 份: 2010年
下 载: 28次
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内容摘要


群体动画技术在电影、游戏等多媒体领域有着广泛的应用,因此群体动画生成与编辑技术越来越成为运动编辑方向的研究热点。目前对于大规模多人行为模拟的生成与编辑两部分研究工作相对独立,国内也没有针对群体动画创建、编辑的完整的解决方案。为了解决传统的多人运动编辑繁琐等问题,在研究相关工作的基础上,本文主要开展了如下工作1.研究了如何创建群体动画的问题,实现了基于自主意识体的群体模拟方法。采用了大多生成算法所使用的意识规划方案,预先设定意识规则,用户为个体角色设定规则。群体中具有意识规则的个体将按照规则规划后续行为。最后对算法进行试验测试,分析算法性能与适用场景。2.研究了如何编辑群体动画的问题,实现了基于运动网格图的动作编辑算法。算法网格化群体角色轨迹并允许用户利用网格编辑技术编辑轨迹,从而达到批量编辑大规模群体行为的目标。3.算法系统化。在充分研究用户需求的基础上,有效结合群体动画的生成与编辑功能,设计系统工作流程,搭建统一的系统平台,为用户提供针对群体动画相关编辑操作的可靠稳定的解决方案,弥补当前该类型系统缺乏的不足。本文工作的主要贡献:1.本文系统结合动作捕获系统与运动数据编辑平台,提出了完整的针对群体动画编辑的解决方案。除了可以有效编辑虚拟世界中的角色以外,还可以载入三维场景模型,编辑场景,达到逼真呈现群体行为的效果。2.对传统的自主意识体动画生成算法做了适当补充,提出首先创建无意识群体,并在该群体下动态设定意识规则的方案。这种方法比传统方法(?)观,便于实现,从最终效果来看也比较理想。

全文目录


摘要  5-7
Abstract  7-10
图目录  10-11
表目录  11-12
第1章 绪论  12-17
  1.1 研究背景  12-15
  1.2 本文工作与结构组织  15
  1.3 本章小结  15-17
第2章 相关工作  17-23
  2.1 动作捕获系统与运动编辑  17-19
    2.1.1 动作捕获技术  17-18
    2.1.2 数据重用  18-19
    2.1.3 物理模拟  19
  2.2 群体动画生成技术  19-20
  2.3 群体动画编辑技术  20-21
  2.4 本章小结  21-23
第3章 群体动画生成  23-34
  3.1 整体设计方案  23-24
  3.2 个体感知模块  24-25
  3.3 意识施加模块  25-27
    3.3.1 意识规则实现  26-27
  3.4 无意识行为创建模块  27-30
    3.4.1 模块实现  28-30
  3.5 运动规划系统  30-32
  3.6 本章小结  32-34
第4章 群体动画编辑  34-43
  4.1 问题描述  34
  4.2 运动网格生成  34-36
    4.2.1 Delaunay三角剖分  34-36
  4.3 运动网格编辑  36-42
    4.3.1 运动网格图构建  36-38
    4.3.2 运动网格图编辑  38-42
  4.4 本章小结  42-43
第5章 系统实现  43-59
  5.1 平台框架实现  44-47
    5.1.1 运动截取模块  46
    5.1.2 运动连接混合模块  46-47
  5.2 群体动画生成与编辑模块  47-52
    5.2.1 需求分析  47-48
    5.2.2 交互设计  48-50
    5.2.3 系统消息传递机制  50-51
    5.2.4 场景编辑模块  51-52
  5.3 角色与场景模型  52-55
    5.3.1 FBX格式基础  52
    5.3.2 FBX骨架说明  52-53
    5.3.3 FBX网格变形  53-54
    5.3.4 FBX模块实现  54-55
  5.4 系统实现结果  55-56
  5.5 系统性能分析  56-58
  5.6 本章小结  58-59
第6章 总结和展望  59-61
参考文献  61-63
致谢  63

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中图分类: > 工业技术 > 自动化技术、计算机技术 > 计算技术、计算机技术 > 计算机的应用 > 信息处理(信息加工) > 模式识别与装置 > 图像识别及其装置
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