学位论文 > 优秀研究生学位论文题录展示

大学生网络游戏行为影响因素及其成瘾预防研究

作 者: 刘庆晓
导 师: 张照贵
学 校: 西南财经大学
专 业: 统计学
关键词: 网络游戏 网络游戏成瘾 里克特量表 logit模型
分类号: C913.5
类 型: 硕士论文
年 份: 2007年
下 载: 1785次
引 用: 10次
阅 读: 论文下载
 

内容摘要


选择大学生网络游戏行为影响因素和成瘾预防来研究,主要基于以下三点:第一,在本科阶段的求学过程中,我曾一度陷入网络游戏,同时也看见很多大学生和我一样深陷网络游戏泥潭中。网络游戏的亲身经历以及周围同学的经历给了我很大的启发,为什么大学生如此迷恋网络游戏是我一直在思索的问题。第二,我远在广州中山大学读研的同学,相似的大学本科求学经历让他也认识到网络游戏对大学生的影响。和他探讨过后,我加入了他们建立的大学生网络游戏行为研究小组,因此对这一领域有更深的了解。三是目前有关专家和学者普遍关注的焦点是在中小学生网络成瘾上,而对于大学生网络游戏行为及其成瘾的研究不多,并且为数不多的研究大部分是从心理学和社会学角度展开的,如果能运用数理统计的方法描述这些问题,并分析和解决这些问题,亦不失为一种创新。随着计算机硬软件技术的日新月异和网络普及率的快速提升而出现并获得发展的网络游戏,开启了新的虚拟产品时代,给市场经济带来了新的发展焦点。2001年盛大公司凭借一款《传奇》创立了市场奇迹,网络游戏的市场价值开始得到社会各界的瞩目。然而,网络游戏是把双刃剑,网络的普及和网络游戏的迅猛发展在给人们带来惊喜的同时,也引发了一系列的社会问题,其中大学生网络游戏成瘾已经开始受到各界学者的重视。大学生是社会潮流最积极的追随群体,他们好奇心强,求知欲旺,接受能力快,比较敏感,有激情,可塑性大,这些特征决定着这一群体更容易接受网络游戏这一新事物且容易受到网络游戏的影响。同时,大学生的心理发展尚未成熟,他们对网络游戏的辨别和抵御能力较差,网络游戏的负面影响成为一个突出的问题,网络游戏成瘾成为影响大学生正常学习和生活的一个重要因素。大学生中患网络游戏成瘾的人虽然在整个学校所占的比例较小,但对于每个学生来说却是百分之百的危害。“寒窗苦读二十载,一朝却被网游害”,成了许多因沉溺网络游戏而葬送学业的大学生的真实写照。网络游戏对大学生的危害不仅体现在学业上,网络游戏还会在生理、心理、道德和人际交往方面给大学生带来严重的危害,不少大学生甚至走上了犯罪的道路。因此,探索大学生网络游戏行为的影响因素,建立大学生网络游戏成瘾预防措施具有极为重要的意义。正确的研究方法是研究工作能否成功进行的基础和前提,研究方法的选择是由所选择的研究对象所决定的,考虑到大学生网络游戏行为的复杂性,本文采用理论研究和实证研究相结合的方法。通过对以往的文献研究,初步归纳出大学生网络游戏行为的影响因素分为三个层面十个因素,这三个层面是:大学生自身因素、校园环境因素和网络游戏因素。其中自身因素包括孤独感、理想和现实差距、不适应学校生活三个因素;校园环境包括校园文化缺陷、校园社团不健全、学生评价体系不合理和心理教育机制不完善四个因素;网络游戏因素包括网络游戏的沉浸性、网络游戏的娱乐性和网络游戏能带来成就感三个因素。在实证研究方案的设计中,首先建立大学生网络游戏行为模型,通过问卷调查来获取实证研究所需要的数据,然后利用统计方法对数据进行分析。问卷设计采用了三个阶段来进行:通过对一些大学生网络游戏痴迷玩家的访谈调查,确立问卷的合理性;预调研采用的是实地调研,通过与被调查者面对面的交流,进一步改进了问卷的提问方式,减少问题的歧义;在正式调研中,问卷发放是利用网络媒体进行的,即把问卷链接在各网络游戏的官方网站上,最终收到大学生网络游戏有效样本233份。在统计方法的选择上,本文使用了信度检验和效度检验、描述统计方法、重要性评价和方差分析方法对问卷及数据进行分析,最后利用logit模型来验证十个影响因素对大学生网络游戏行为的拟合效果。全文分六章,各章的结构和基本内容如下:第1章——绪论本章主要探讨以下几个问题:论文研究的背景,研究的目的和意义,研究的方法和研究的思路以及研究的创新点和不足处。近几年互联网高速发展,网络游戏如势如破竹迅猛前进。大学生作为时代潮流的追随者,不少已经加入到网络游戏的大军中,网络游戏对大学生的负面影响开始越来越受到人们的重视。本文试图采用文献研究归纳出大学生网络游戏行为的影响因素,并通过问卷调查,取得数据,利用实证研究对大学生网络游戏行为影响因素进行实践论证,以提出相应的对策来预防大学生网络游戏成瘾。第2章——理论简介及文献综述本章包括四部分:首先介绍了网络游戏的起源以及国内网络游戏发展情况;其次是简要介绍了目前国内外对网络游戏内涵、特征及其分类的不同观点;再次是在前人的基础上归纳和总结了大学生网络游戏行为的影响因素,具体分为三个层面:自身因素(孤独感、理想与现实差距、不适应学校生活)、校园环境因素(校园文化、校园社团、学生评价体系、心理教育机制)和网络游戏因素(带来成就感、娱乐性、沉浸性);最后是简单介绍了网络游戏成瘾的含义。第3章——大学生网络游戏行为影响因素理论模型和方法简介本章主要包括以下几部分:第一,借鉴talor&toddy关于网络游戏参与行为的影响因素,并结合大学生的实际情况,拟建立大学生网络游戏行为影响因素体系,建立相应的模型。第二,根据建立的模型,提出三个待以研究的问题和十个假设。第三,设计实证研究方案。过程有:确定调查研究的目标和对象;通过探查研究,初步归纳出大学生网络游戏行为的影响因素分为三部分:大学生自身因素、校园环境因素和网络游戏因素;设计调查问卷,问卷调查分为三个阶段进行:电话访谈阶段、预调研阶段和正式调研阶段,最终得到233份有效样本。第四,主要介绍实证部分使用到的统计分析过程,通过描述统计分析大学生网络游戏玩家的人口统计特征和变量特征;信度检验和效度检验问卷是否可信和有效;通过重要性评价来确定各因素对大学生网络游戏行为影响的重要程度;最后利用方差分析来确定不同人口特征(性别和学历)差异对网络游戏行为影响因素的感知是否存在差异。第4章——研究实证与数据分析本章是实证检验的第一部分,全章分为四部分:第一,根据问卷调查得到的数据,利用excel软件对人口统计特征进行简单的描述统计分析,。第二,问卷的信度和效度检验。利用spss对问卷的信度进行检验,得到问卷调查的信度系数为0.641,表明问卷调查的可靠性是可以接受的;采用因子分析方法对问卷进行效度检验,三个因子的累积方差贡献率达到77.52%,说明十项量表均为有效的量表。第三,重要性评价。对大学生网络游戏总体玩家进行评价,得出的结论是:除不适应学校生活和学生评价体系两个因素上的感知是不确定外,其余八个因素的感知都是重要的;对大学生网络游戏痴迷玩家进行评价,得出的结论是:痴迷玩家对十个因素的感知都是重要的。第四,方差分析。通过不同性别的网络游戏行为影响因素的方差分析,得出男性更容易因为自身原因导致网络游戏成瘾;对不同学历的网络游戏行为影响因素的方差分析,得出专科生比本科生,本科生比研究生更容易倾向网络游戏成瘾。第5章——基于logit模型的十个变量对大学生网络游戏成瘾的拟合本章是实证检验的第二部分,主要是通过logit回归来检验十个变量对大学生网络游戏成瘾的拟合效果。本章分两部分,一是简要介绍了logit回归模型,二是利用样本数据进行回归,并对样本进行回代检验,回代检验结果表明,采用这十个变量的Logit模型对大学生网络游戏成瘾总体的判别准确度比较高,达到了91.7%;对未成瘾的样本判别准确度是94.7%,误判样本数有2个;对成瘾的样本准确度是80%,误判样本个数有3个。第6章——研究的结论以及大学生网络游戏成瘾预防措施本章是文章的最后一部分,全章分两部分,一是简述了研究的结论;二是针对大学生网络游戏行为影响因素提出了相应的网络游戏成瘾预防措施,主要包括:加强大学新生入学教育、培养大学生耐挫力、建立合理的学生评价体系、推广素质教育重视、心理健康教育、加强校园文化建设,丰富校园文化生活和加强政府对网络游戏审查和监管力度,严厉打击不良网络游戏。综观全文,创新之处主要有两点:第一,从研究范围来看,虽然目前国内对网络成瘾关注很多,对中小学网络成瘾的研究很多,但是对大学生网络成瘾,特别是大学生网络游戏成瘾的关注却很少,对大学生网络游戏行为的影响因素的研究更是难见,而且现有的研究主要体现在理论层面的研究,对大学生群体的网络游戏行为的实证调查研究还几乎是空白。第二,国内已有的研究大多数局限于网络游戏行为的后果分析,而没有对网络游戏行为内在的影响因素进行分析,本论文运用文献研究与统计方法专门分析了大学生这一特殊群体的网络游戏行为,并结合我国网络游戏的发展状况,提出大学生网络游戏行为的影响因素。需要指出的是,尽管我已努力将这篇文章做得更充实,但限于理论知识和研究水平的欠缺。文章主要存在下面几个问题:第一,调查方法采用的是网上调查,使得被调查者不易控制,可能会导致问卷调查代表性不高的问题。同时,网上的任何人都能填写问卷,它完全是自我决定的,如果同一个人重复填写的话,问题就变得复杂了。第二,在选择游戏痴迷玩家时,根据“每次网络游戏时间”和“每周游戏次数”来确定有些粗糙。

全文目录


摘要  3-8
Abstract  8-13
1. 绪论  13-18
  1.1 研究背景  13-14
  1.2 课题研究的目的和意义  14-16
    1.2.1 课题研究的目的  14-15
    1.2.2 研究的意义  15-16
  1.3 课题研究的方法和思路  16-17
    1.3.1 课题研究的方法  16
    1.3.2 研究的思路及框架  16-17
  1.4 主要创新点和不足之处  17-18
    1.4.1 主要创新点  17
    1.4.2 研究的不足之处  17-18
2. 理论简介及文献综述  18-32
  2.1 网络游戏的发展状况  18-20
  2.2 网络游戏的内涵、特征及其分类  20-24
    2.2.1 网络游戏的内涵  20-21
    2.2.2 网络游戏的特征  21-22
    2.2.3 网络游戏的分类  22-24
  2.3 大学生网络游戏行为的影响因素  24-30
    2.3.1 大学生自身因素对其网络游戏行为的影响  26-28
    2.3.2 校园环境因素对大学生网络游戏行为的影响  28-29
    2.3.3 网络游戏特性对大学生网络游戏行为的影响  29-30
  2.4 大学生网络游戏成瘾概念  30-32
3. 大学生网络游戏行为影响因素理论模型和研究方案设计  32-38
  3.1 大学生网络游戏行为的模型设计  32-33
  3.2 研究问题及假设  33
  3.3 实证研究方案的设计  33-36
    3.3.1 确定调研目标和调研对象  34
    3.3.2 探查研究  34-35
    3.3.3 问卷设计  35-36
  3.4 统计分析过程  36-38
4. 实证研究与数据分析  38-51
  4.1 问卷的信度分析和效度分析  38-40
    4.1.1 信度分析  38
    4.1.2 效度分析  38-40
  4.2 描述性统计分析  40-44
    4.2.1 样本构成与人口特征统计分析  41-43
    4.2.2 大学生网络游戏行为影响因素变量统计描述  43-44
  4.3 大学生网络游戏行为影响因素重要性评价  44-47
    4.3.1 大学生网络游戏总体玩家对各因素感知重要性评价  44-45
    4.3.2 大学生网络游戏痴迷玩家对各因素感知重要性评价  45-47
  4.4 方差分析  47-51
    4.4.1 大学生不同性别的玩家对网络游戏行为影响因素感知的差异分析  47-48
    4.4.2 大学生不同学历的玩家对网络游戏行为影响因素感知的差异分析  48-51
5. 基于logit 模型的十个因素对网络游戏成瘾的拟合  51-56
  5.1 Logit 简介  51-52
  5.2 logit 模型的回归分析  52-54
  5.3 回代检验  54-56
6. 研究的结论以及大学生网络游戏成瘾预防措施  56-62
  6.1 数据分析的主要结论  56-57
  6.2 大学生网络游戏成瘾预防措施  57-62
    6.2.1 加强大学新生入学教育  57
    6.2.2 培养大学生耐挫力  57-58
    6.2.3 建立合理的学生评价体系,推广素质教育  58-59
    6.2.4 重视心理健康教育  59-60
    6.2.5 加强校园文化建设,丰富校园文化生活  60-61
    6.2.6 加强政府对网络游戏审查和监管力度,严厉打击不良网络游戏  61-62
附表:调查问卷  62-64
参考文献  64-66
后记  66-68
致谢  68-69
在读期间科研成果目录  69

相似论文

  1. 网络游戏成瘾大学生社会技能与情绪调节的关系,B842.6
  2. 网络游戏成瘾青少年感觉寻求水平和事件相关电位CNV实验研究,R749.99
  3. 南京市农民工参保意愿及其影响因素研究,D412.6
  4. 从模式设定看网游体验的文化精神,F49
  5. 视觉线索诱发网络游戏成瘾青年渴求感的功能性核磁共振研究,R749.6
  6. 大学生网络游戏的道德思考,G899
  7. 国内网络游戏整合营销研究,F49
  8. 中国网络游戏《完美国际》的跨文化传播,F49
  9. 网络游戏对青少年价值观的影响及对策研究,F49
  10. 网络游戏道德问题研究,F49
  11. 农村商业银行信用风险评估系统的设计与实现,F224;F832.3
  12. 侵犯网络虚拟财产行为的刑法规制,D924.3
  13. 探索式测试方法在网络游戏软件测试中的应用,TP311.53
  14. 杭州市保障性住房供给模式研究,F293.3
  15. 网络游戏对青少年法制意识的影响及对策研究,F49
  16. 我国上市公司破产风险分析及预警模型,F276.6;F832.51
  17. 论网络游戏与传统文化融合的必要性,G122
  18. 网络游戏顾客价值构成要素研究,F274
  19. 停车收费对私家车出行者非通勤出行行为的影响研究,F426.471
  20. 房地产上市公司财务困境预测研究,F293.33
  21. 网络游戏的时代特征及其与高等教育的改革,G649.2

中图分类: > 社会科学总论 > 社会学 > 社会生活与社会问题 > 青少年问题
© 2012 www.xueweilunwen.com