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大学生网络游戏成瘾动因分析及其对策研究

作 者: 庄宇
导 师: 严欣平
学 校: 重庆师范大学
专 业: 教育学原理
关键词: 大学生 网络游戏 网络游戏成瘾
分类号: G645.5
类 型: 硕士论文
年 份: 2007年
下 载: 944次
引 用: 5次
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内容摘要


随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以及娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。大学生网络游戏成瘾是最近几年一个新兴的课题,由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体、心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题。国内外专家虽对网络游戏成瘾进行了相关研究,但多是将它作为一种心理的疾病进行分析。我们不能把网络游戏成瘾简单地归结为一种心理的病态,它也是网络时代的必然产物。大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是我国网络游戏玩家的“主力军”,网络游戏成瘾的问题在大学生中表现得十分突出。本论文采用问卷调查法、访谈法和文献法对大学生网络游戏成瘾这一问题进行了实地调查,分析和讨论了成瘾的原因,并提出了相关对策以供参考。本论文主要由五个部分构成,各部分主要内容概述如下:第一部分:呈现了大学生网络游戏成瘾的背景、意义、相关的研究成果和本论文的研究思路与方法。第二部分:借助前人对网络游戏成瘾的文献分析,对网络游戏及其网络游戏成瘾的相关概念进行界定与分类;分析我国网络游戏的使用现状,确立有很大部分大学生在高频率地使用易成瘾类网络游戏(RPG)。第三部分:呈现了网络游戏成瘾对大学生身体、心理以及社会与家庭的危害。第四部分:笔者以问卷调查和访谈的形式,对重庆市三所大专院校的辅导员、成瘾大学生以及成瘾学生家长进行实地调查,结合大学生论坛以及与笔者开设的与本研究内容相关的QQ群中的一些观点,从五个方面剖析大学生网络游戏成瘾的原因:社会环境因素、学校环境因素、家庭环境因素、成瘾者自身的因素以及网络游戏(尤其是RPG游戏)本身具有的易成瘾性。第五部分:该部分根据前文所论述的各种理论基础,结合调查所得到的结果,以国家、学校、家庭和个人多维视角,提出对大学生网络游戏成瘾的干预及其策略。

全文目录


中文摘要  3-4
英文摘要  4-9
1 绪言  9-16
  1.1 课题研究的背景  9-11
  1.2 选题的意义  11
  1.3 国内外研究现状  11-14
    1.3.1 国外文献  12-13
    1.3.2 国内文献  13-14
  1.4 研究设计  14-16
    1.4.1 研究目的及对象  14
    1.4.2 研究假设  14
    1.4.3 研究思路  14-15
    1.4.4 研究方法  15-16
2 网络游戏及其成瘾概念界定  16-22
  2.1 网络游戏的定义  16
  2.2 网络游戏的分类  16-17
  2.3 网络游戏的使用现状  17-21
  2.4 网络游戏成瘾界定  21-22
3 网络游戏成瘾对大学生的危害  22-26
  3.1 对大学生身体的伤害  22
  3.2 对大学生心理的伤害  22-23
    3.2.1 长期操作游戏产生精神和心理压力  22
    3.2.2 导致大学生人格障碍  22-23
  3.3 对社会和家庭的危害  23-26
    3.3.1 影响正常的学习、生活  23-24
    3.3.2 道德意识模糊,影响社会风气  24
    3.3.3 引发社会暴力事件  24-26
4 大学生网络游戏成瘾的现状调查与动因分析  26-50
  4.1 重庆市三所高校大学生网络游戏的使用现状  26-32
    4.1.1 重庆市三所高校大学生网络游戏的问卷调查  26-27
    4.1.2 大学生网络游戏成瘾问题访谈记录  27-32
  4.2 大学生网络游戏成瘾的动因分析  32-50
    4.2.1 社会环境因素  32-37
    4.2.2 学校环境因素  37-40
    4.2.3 家庭环境因素  40-42
    4.2.4 个体因素  42-47
    4.2.5 网络游戏(尤其是RPG 游戏)本身具有易成瘾性  47-50
5 干预大学生网络游戏成瘾的对策研究  50-66
  5.1 国家应加强对网络游戏的管理  50-53
    5.1.1 企业自律,承担起社会的责任  50-51
    5.1.2 国家应建立网络游戏的准入制度和审核制度  51
    5.1.3 以韩国对网络游戏的控制为典范,我国应对其进行等级分类管理  51-52
    5.1.4 加强对网吧的管理  52-53
    5.1.5 完善网络游戏防沉迷系统  53
  5.2 学校对学生的引导措施  53-61
    5.2.1 丰富教学内容、转变教学方式,吸引学生回到教学课堂  54-55
    5.2.2 以市场需求为导向,加大专业建设力度,增强学生的就业能力  55
    5.2.3 加强心理疏导,充分发挥高校心理咨询的重要作用  55-57
    5.2.4 充分发挥辅导员的积极引导作用  57-58
    5.2.5 增加校园文化活动的吸引力,健全校园社团组织,为大学生提供合理宣泄渠道  58-60
    5.2.6 建设优秀的校园网,充分发挥其教育作用  60
    5.2.7 由禁止玩网络游戏到提倡玩健康的网络游戏  60-61
  5.3 优化家庭教养方式,干预大学生网络游戏成瘾  61-63
    5.3.1 成为子女的朋友,走进他们的内心世界  61
    5.3.2 防止两种极端的教育方式,给子女更多为自己做主的权力  61-62
    5.3.3 建立和谐家庭,营造温暖的家庭环境  62
    5.3.4 对于已经成瘾的大学生,建议采用“家庭干预模式”  62-63
  5.4 网络游戏成瘾者的自我调节对策  63-66
    5.4.1 正视网络游戏成瘾及其危害,自我反省  63
    5.4.2 确立网络游戏以休闲为主的理念,理智游戏  63-64
    5.4.3 运用“时间限制法”和“时间错位法”  64
    5.4.4 建立“提醒卡”,多次重复以强化拒绝过度使用网络游戏  64
    5.4.5 建立“个人目录”,以提高对现实生活的向往意识  64-66
6 结语  66-68
参考文献  68-72
附录Ⅰ:作者在攻读硕士学位期间发表的论文目录  72-73
附录Ⅱ:DAVIS 电脑游戏成瘾量表  73-74
附录Ⅲ:针对40 名网络游戏成瘾大学生的访谈提纲  74-75
附录Ⅳ:针对11 位学校辅导员的访谈提纲  75-76
附录Ⅴ:针对27 位网络游戏成瘾大学生家长的访谈提纲  76-77
致谢  77-79

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中图分类: > 文化、科学、教育、体育 > 教育 > 高等教育 > 教师与学生
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